December 17, 2007

我们需要Assassin's Creed这样的游戏

No More Heroes快打完了...最终Boss尝试了两次均败, 想到可能是最终兵器没有入手的缘故...然而却没有找到菜单Load Game...貌似是游戏史上第一次... 之前就脑残过一次, 在打No.5的时候穿过了史上最无稽Level Design的一公里长10米宽Tunnel之后, 主角到了西北偏北风十足的西部大马路场景, 两边是一望无际的发电风车, 面前是如塔一般魄力十足的人脑状机械正在人间大炮三级准备... 正准备开打之际...有一个强者乱入...于是.....就结束了???!!! 脑残还没有结束, 接下来的No.4, 居然重用了之前No.7的地铁关...心里正在为Production Value骂骂咧咧的我跳过了进地铁的CG, 然而...屏幕上却提示我拔掉手柄??? WTF, 手柄没电了??? 拔掉了NunChuck, 居然进了个弹幕射击游戏... 死了几十条命以后方才重见天日...让我把手柄再插上去... 当然...这个游戏赞的地方还有很多...打Boss前拉屎存盘...眼镜娘给你的Wiimote打电话...可怜的录像店的Diane...扯淡的支线任务... 好吧...我的主题是...我们需要这样的游戏...或者换一个定语来说, 比起CoD4这样的大妖怪来, 我们更需要这样的游戏... 我们需要不时的有些新鲜东西来刺激一下... 不完美, 可以出续作; 画面渣, 可以出在Wii上; 永远是脑力而不是人力对一个游戏来说更为重要... 最可悲的一点就是有一天我们看到游戏界越来越Predictable, 求稳, 批量化, 各个游戏都是No-brainer...满眼粒子特效Normal Map, 唯独玩家体验没有任何区别... Assassin's Creed便很棒, 即使它的任务系统如此重复, 我还是非常享受再屋顶腾跃的快感...Super Mario Galaxy也很棒, 足足100种不同的Gameplay... 甚至Wii fit都比他棒, 至少以前电子称没卖过800块钱...

December 9, 2007

控制NPC的游戏...

在看恶搞的Futurama的时候看到的创意... 假设在打沙罗曼蛇...玩家负责摆放敌人的飞船...只能按照给定的路线飞行, 目标是干掉NPC...这样就变成一个策略游戏了... 不知道能不能玩...

No More Heroes...

还不错的说... 很华丽/风格化的画面和特效, 简单而且不错的战斗系统 比起Killer 7来说真得要容易接受很多了... 全篇充斥着对于Pixel Art的钟爱 相比较而言...Soul Calibur: Legend真的是个可怜的Budget Game了...

December 2, 2007

Weekend Review (12/2)

出埃及记 ☆☆☆☆ 之前表过了...就不再表了 Tag: 阉割 Superbad ☆☆☆ 据称是一夜大肚的原版人马...不过披着个居心不良的青春片马甲 Tag: 粗口; Party; 高中 The Counterfeiter ☆☆☆ 简介很惊人 Tag: 伪钞; 集中营; 正邪不分的主人公

November 27, 2007

Naruto

也打完了.... 感觉架子相当不错, 刚开始放片结束, 进入游戏场景的叶隐村的时候被感动了...为什么游戏画面比动画高这么多呢... Naruto的能力很原汁原味...快跑, 爬树, 影分身...游戏的帧数也非常足, 所以就算是探索找金币也很有feeling...Bandai那群专作License game骗钱的看到这个游戏可以去自杀了... 更加值得赞扬的是这个类FTG的战斗系统, one on one, 血槽, 气槽, 忍术...再加上点睛之笔的Counter(被攻击瞬间按B, 变出个竹筒来, 真身藏到敌人背后去...), 应该说还是挺像模像样了...如果是日商的话直接可以拆成两个游戏来卖了... 任务设置除了主线的叙事部分以外, 支线任务分为几种, 重用野外场景的跑腿清怪任务, 赛跑, 捉迷藏, 送拉面...量的确是很足, 不过感觉无聊且重复...感觉上如果稍微结合一下...加一点点叙事成分进去作为Sub-plot...例如送拉面给某位姐姐...然后帮助姐姐勾引某位心碎的小哥...小哥再让你去找某个信物之类的...可能打起来会稍微有动力一点... 主线的叙事穿插了大量的动画片片段...再看过了精美的in-game画面以后...动画片真的是好粗糙阿...略显遗憾的还是整个游戏的流程太短...而且最后的boss fight略显粗糙...如果能特别做一场蛤蟆对沙人的大Scale破坏树林战就好了...

Mass Effect

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 15小时, 草草的打了一遍...感觉还是有点短...和老滚的一个月没法比... 背景设定和故事线都相当不错...NPC群众也都算让人留下印象...主线就是一环套一环, 让你怎么也猜不透的阴谋论...Bioware果然是Story-telling的大师... 屎的地方在于Tutorial太烂, 打到4个钟头的时候才知道怎么用RB放Ablility...第三次开Mako的时候才知道还有放炮这个功能...游戏菜单里连键位图都不放一个...从头到尾都不知道那些Encryption技能太低的地方队友能不能帮忙... Combat方面借鉴了流行的GOW, Halo等等...但是由于主要技能集中在射击这一块, 开始时候能力值比较低的时候总觉得是控制上有问题...(当然...控制上还是有一些问题的...) Quest的设计还算有诚意...量还行, 加上无数的Cinematic对话桥段...可能有整个游戏时间的1/4吧...应该说还过得去... 总得来说...不是很完美...不知道被EA收购了以后还会不会有续作...不过是不指望Bioware能把FPS阿...ACT阿什么的做好了...只希望这个世界观不要浪费了就是了...

November 26, 2007

tgfc.qwd1.com

突然发现TGFC被定向到qwd1的域名上去了... 王老师好厉害...

November 21, 2007

CoD4通关, Assassin通关, Naruto通关中...

CoD4的几个Sneak关印象不错...SC4觉得难做的他们都做到了... Assassin的架子其实相当不错, 城市的感觉也很Alive, 不过任务的确有点过于重复, 还有就是Story-telling的桥段实在是太程式化了...续集应该会做得更好... Naruto很好玩...只是感觉有点难, 每个Boss都打不过...都要用光Memory Clip...其实这游戏和Assassin感觉很像...GTA Style, 大堆的Free-roaming mission, 只是任务和Story-telling的结合跟紧密一点...

November 15, 2007

Assassin's Creed et CoD4

下午打了3个钟头的Assassin's Creed, 1个半钟头的CoD4,一样的制作精良 不过如果CoD这样的Polish再Polish堆积人力是游戏发展的方向的话,那真的有点悲哀了...

November 12, 2007

出埃及记

我非常喜爱的彭浩翔的片子... 如果说伊莎贝拉不算是典型彭浩翔片子的话, 那这部片子既有了伊莎贝拉的精雕细刻也有了彭浩翔的戏谑和思考, 算是集大成者了... 很喜爱开头的那一段, 从女皇的头像开始, 镜头慢慢的往后推, 一群蛙人拿着黄页和榔头在殴打一个犯人...犯人挣扎着...然而又被拉到在地, 配着背景的交响乐, 装B的非常到位, 就和片名一样... 可惜的是看的大陆版的结局又被阉割过, 怪不得刚看完的时候觉得有点怪怪的...不过也正好等港版出来之后再回味一下里面的细节... 更可惜的是就算阉割了结局也没轮到在大陆上映...
由彭浩翔执导、刘心悠与任达华主演的新片《出埃及记》,虽然定于本月13日在香港上映,不过近日却爆出该片无缘在内地公映。由于《出》的故事是以一个暗杀男人组织为蓝本,所以电影局看完该片后,表示内地没有此类组织,怕会误导观众。
切...内地还没有会做饭的老鼠呢...

Super Mario Galaxy

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket
据说只要认认真真打过的打完过一个赛尔达或者马里奥, 就会变成任饭...不知是真是假...不过我现在应该算是半个任饭了...尽管似乎任天堂从20年前开始就在反反复复的做着赛尔达和马里奥...
上面那句话在ecto里面放了快一个星期了...直到现在...我已经拿到了55颗五角星, 还差5颗就要到最终Boss了, 我才把手柄放了下来... 为什么这个游戏这么棒呢??? 清新的画面风格轰杀一切1080p的所谓大作, 音乐和音效也是完美. 关卡的多样性更是无以论比, 轰杀了一切平台游戏... 还有海量制作精良的Boss战和Puzzle... 稍长一点的关卡都被分成若干个小行星组成的部分, 所以你基本上总能看到自己的目标是什么, 而在你在行星间通过行星弹簧穿行的时候游戏也不让你闲着, 周围通常有很多行星碎片作为点缀从你身边呼啸而过, 用遥控器指点收集也是乐趣十足... 在很多关卡中间还会碰到举着行星的小贪吃鬼...塞给他们一点星星碎片就会Unlock出隐藏关卡 下面做一下无聊的记录... Gameplay Set Pieces: 小行星抓兔子: 通常和某个改变行星结构的机关配合使用 收集星星的五个角: 通常和各类Trap配合使用 收集五颗小星星: 通常区域比较大 2D重力区域: 2D玩法, 某个区域的重力方向由墙上的箭头方向决定, 甚至可以由玩家来变换重力的方向 蜜蜂区域: navigation challenge, 限时飞行, 在平地停留后耐力恢复, 可以黏附在蜂窝状材质上, 蜜蜂装遇水失效, 所以也有和乌云结合使用 鬼屋区域: 漂浮, 穿门; 幽灵装遇探照灯失效 冰块装: 水上行走, 可以通过喷水器, 限时 游泳区域: 万能龟壳, 竞速, 氧气 炮弹Puzzle: 关键道具被金属罩封闭, 需要Mario来引导炮弹炸开 绿色方格: 踩上去后不断减小, 直到消失, 一次性通过, 黄色方格, 踩上去以后开始翻转, 需要快速离开; 岩浆方格, 长时间站立会沉到岩浆中去, -1hp... 翻转空心石块: 躲在石块内部通过 弹簧服: 可以跳得很高...不过控制困难 飞行服: 目前只在一个收集紫金币关卡用到...限时飞行... 火球装: 目前只在一个地方用到, 点火把开门... 特异重力材质: 在玩具关用到, 紫色的材质重力永远向下... 捕星器: 用遥控器激活后吸引马里奥... 弹弓树: 用遥控器把马里奥弹射出去... 吐泡怪: 吐出泡泡, 马里奥在气泡中时, 遥控器可以像吹风机一样微微改动马里奥飞行方向 弹射鸭: 把马里奥往上空弹, 在一个六面体迷宫星球有一个把弹射鸭吸引到制定位置的gameplay 竞速: 骑飞鱼; 捕星器躲小行星; 幽灵装穿墙, 利用风扇加速 关卡结构变化: 关卡由太空中漂着的太空垃圾拼合而成, 只有面前一小块区域会自动拼合; 鬼屋关只有灯光照着的区域可以行动, 如果离开灯光照射范围就会game over; Update: 通关了...64颗星了...

November 8, 2007

Ghost Squad & Arcade Game

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 前两日在TGFC上看到篇译文,说街机游戏才是游戏中的王道,原因如下
  1. 他上手必须容易,而且第一关就要出彩,体现出自己的不同之处,否则在街机房里便没有号召力...
  2. 他必须够难,才能满足老板的吃牌欲望...
  3. 他必须有非常足够的可重玩性,所有细节的把握才能造就最后Credits后Ranking排名第一的大自豪感...
  4. 如果你做的不够好,无人光顾的机台随时都有可能被老板搬走...空出来给别的更有盈利前途的机台...
昨日下午打了三个钟头的Ghost Squad, 一个Sega AM2原作的街机移植到Wii的光枪射击游戏。短短三关,一遍爆机不到40分钟的流程,倒充分让我体会到了这几点...尽管缺失的是投币的紧张感...可能是街机的最大特色... 移植到Wii之后Control还是很舒服,甚至比Zelda中的射击还要舒服很多,可能是因为他做了很多细致的辅助瞄准的处理,难得的是打起来还没有什么被Snap过去的感觉...推荐对Wii上fps类型游戏有兴趣的同学研究一下... 爽快感...略去游戏的细节不谈,最关键的还是一个爽快感。每个任务的节奏掌握的也非常不错,狙击,救人,QTE,直到最后路过错过,充满Frustration的Boss战,都让人意犹未尽...

November 6, 2007

Weekend Review (11/6)

2 days in Paris ☆☆ Julie Delpy是我一贯喜爱的, 可能是因为那部Before Sunset的缘故... 可惜这个片子一直没有找到字幕, 再加上半部片子说得是法语, 再加上男主角张得像个丑版的Jake Gyllenhaal, 不是很理解, 也不是很喜 Tag: 全篇对白; Good Beginning; Culture Conflict; Love The Science of Sleep ☆☆☆☆ 奇思妙想的故事, 如果你分不清你是醒着还是在做梦会怎样... Tag: 绒线; 梦 Stardust ☆☆☆ 据称是个有名的奇幻故事... Tag: England!; 坏女巫; Star; Good Ending

一个穆斯林宇航员的进退两难:如何在太空面向麦加 - 译言翻译

一个穆斯林宇航员的进退两难:如何在太空面向麦加 - 译言翻译 Sheikh Muszaphar Shukor遇到了问题.两个问题.第一个,麦加一直在动. 当然,并不是麦加在动,而是Shukor在动.作为马来西亚一个宇航员,他将在今年10月10日由俄罗斯"联盟"宇宙飞船送上太空.在国际空间站进行为期9天的访问正好碰上了穆斯林历的9月,"斋月".
果然还是需要解决这个问题的亚...

October 29, 2007

CoD4

之前赞过Half-life2, 不过前一阵子打了CoD4的demo, 感觉...旁边这么多群众演员怎么就都和我没什么关系呢... 好吧...看来我已经对Scripted Event审美疲劳了...

FF7CC的Ending

昨天晚上居然把FF7CC打爆了...因为最终的boss战没有想象中的难.. 之前对这个游戏的系统很不满, 所谓的老虎机系统就是一切都是随机...既然没有玩家可控的成分...这个系统就丝毫没有意义... 还有一个叫DWM的可疑的东西...不知道除了完成主线以外还有什么东西对着个东西有影响 似乎是重复可玩性大头的磨石合成的规则不清...弄到我到后来100多万点的sp不知道用来干啥.... 不过牢骚归牢骚...这次主要要表扬的是他的结尾... 最终Boss战之后是传统的播片...播了大概10分钟之后突然到了Zack被无数杂兵围殴的in-game桥段...我正想恶搞的时候却发现老虎机系统被连续触发, 并且显示异常, 用来指示主角快挂了...最后HP到1点的时候继续播片, 貌似主角最后发飙了一下...然后是主角被三个残余小兵蹂躏的播片...然而...居然出现了in-game桥段2...主角做残废状...正当我准备用光口袋里的26个大回复豆恶搞的时候...老虎机又转出了女主角的告别桥段...,没有给我恶搞的机会...然后就是把枪交给Cloud, To Be Continued in FFVII... 我要说这一段的处理手法非常高明...播片的数量和质量保证了FF一贯的特色, 而in-game桥段的巧妙应用也增加了玩家的投入感, 同时在制作中, 用之前贯穿整个游戏的老虎机来做情节继续的Transition避免了玩家可能的恶搞...同时也让这段变得Consistent, 最后悲剧性的结尾也成功的渲染出了玩家无力的一面...恩恩...于是便就是bingo...

October 26, 2007

Second Impressions...

Safari真的好快阿~~~~ 打开不到1秒, 开个新浪首页也是1秒...果然是最快的浏览器了... 然而刚开始装完系统, Flash插件被恶搞了...后来删了一堆配置文件才搞定, 所以说升级也不是什么问题也没有拉... 貌似整个系统的半透明效果都做成Vista那样的毛玻璃效果了...特别是上面的菜单栏, 和原来含蓄的透一点点完全不一样... 所谓的Unified Interface就是对于当前窗口是像iTunes那样带点金属色的, 而其他非选中的窗口就成了Aqua那样浅浅的灰色, 的确辨识度比之前的要好很多... Spotlight现在是全能的Launcher兼Desktop Search了...只是不知为什么她没有对所有的文件进行索引...让人很不爽, Tiger里可是全部索引的 然而除此以外..., 是这个系统的特色...这一点体现在所有方面, 就这一点就可以把Vista轰飞鸟~~~

October 25, 2007

Leopard First Impressions...

鼓捣了一天...终于搞定了Leopard... 这个传说中比Vista先进2年的操作系统究竟如何呢... Macosx Index Icon Spaces20071026 Spaces 将窗口拖放到不同的工作空间内,让你的 Mac 桌面更整洁。 发觉最喜爱的功能居然是Spaces, 这个看上去十年前就已经有了的虚拟桌面... Spaces最棒的一点就是你几乎感觉不到他的存在...感觉到的只是窗口变得更整洁了... OSX里大多数的应用程序都是以窗口方式运作的...这点和Windows很不一样...主要是那个Zoom按钮和最大化按钮功能差别的缘故...所以在Tiger里面, 桌面上很容易就会有一打的窗口互相叠放在那里...尽管有很棒的Exposé, 时间长了还是很混乱... Leopard里的Design其实也很简单. 默认F8进入Spaces, 四个桌面的缩略版本就同时在屏幕上显示出来, 可以在桌面间调整窗口的位置, 也可以直接点击某个桌面切换过去...在Dock里点击某个应用程序, 你就马上被带到了那个窗口所在的桌面, 同时屏幕上有个切换方向的Transition...防止你晕头转向...在系统偏好设置里可以设定应用程序默认打开的窗口, 于是Email和Calendar就总是在4号窗口, 所有下载工具在3号, 浏览器和IM在1号...所有文件操作在2号... It just works...这恐怕也就是Apple的软件工程师的可怕之处... Macosx Index Icon Quicklook20071026 Quick Look 甚至无需打开文件,就可以查看、播放和阅读它们。 这个功能也很棒, 和Cover Flow结合起来, 其实就是你可以即时的查看所有文件...pdf, ppt, excel, 图片, video...不用开启任何程序...只需要按下空格... Macosx Index Icon Desktop20071026 Eye Candy 剩下的其实都没什么感觉了...毕竟不像vista 5年一作, Tiger也就仅仅是两年不到前的事情...OSX的进步其实是个增量型的进步, 很多细节被调得更舒服,更漂亮了而已... 半透明菜单栏有抄袭Vista的嫌疑...-.- 而且真得意义不大...我们终于有圆角菜单了...欢呼~ Dock太小, 所以反射效果看不大出来, 估计用24' iMac就看得明白了...Cover Flow... 还有一点也很奇怪...为虾米我觉得Leopard比Tiger快了很多呢...不管是Finder还是Dock...窗口切换也比之前快了...难道是传说中的64位???

October 24, 2007

Downloading Leopard...

希望明天就可以用到...

Weekend Review (10/24)

Transformers ☆☆ 睡着了...该死的编剧 Tag: 筋肉; 续集续集; 弱智情节 Blade Runner ☆☆☆ 差点睡着...其实不大明白大段动作戏到底在干什么...不过就20年前科幻片的水准来说相当不俗了 Tag: 克隆人; 伦理; 复仇 Shrek the Third ☆☆ 睡着了...该死的编剧 Tag: 续集的续集的续集; 非经典 大丈夫 ☆☆☆ 有很多玩耍的戏份...较之彭浩翔之前的片子要刻意一些...所以没有那么棒 Tag: 致敬/恶搞 Ratatouille ☆☆☆☆ 简单温馨的片子...非常Disney Tag: 菜名; 法国口音; Haute Cuisine

October 17, 2007

Half-Life 2 and Scripted Events

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Scripted Event和Cut-Scene是叙事性游戏常用的两种叙事手段。Scripted Event的制作难度更高,但是更符合游戏本质的定义,是玩家的一种体验;但是要让大多数玩家看到是一个挑战。Cut-Scene制作上稍微简单一些,玩家会被强制性的代入,故事也可以叙述的更清楚,但是和游戏的本质有所背离... Half-Life 2是个很变态的几乎没有Cut-Scene的游戏,作为一个叙事性为主的FPS,很多Scripted Event的桥段可以说是LD的模板教程... 一种手法是通过某些事件来Freeze玩家的Control,例如主角被废墟压住啦...于是就只能眼睁睁的看着眼前的女主角被外星人蹂躏...如果设定得当也合情合理... 另一种手法是Cripple玩家的Control,例如开始的所有桥段,主角除了走以外没有其他的能力...只能乖乖的配合...一方面可以避免处理其他NPC的反应,减少Bug的数量,一方面故事也可以叙述的更加自然... 更高的手段就是利用游戏本身的设定,让玩家“主动”的选择到观看事件的最佳角度了...例如下楼的时候发现楼下有无数卫兵正在冲上来,理智的玩家左右看了下...发现窗正好开着...于是就只能碰碰运气了...这种方式更加电影化...最终的取舍就要看游戏的整体风格和潜在的Bug数量哪个更重要了...

October 16, 2007

World in Conflict

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 我承认是先看了GS的评分才对这个游戏产生兴趣的...因为记得当年看Gu Ming同学打Demo的时候感觉...这游戏还不错...粒子够浓,单位够精致...很像COH,然而好像也没什么特别的... 其实让你控制一个小队的Design很取巧,就象CoD一样,战场的气氛靠的是Scripted Event和Friendly AI。在Single Player Campaign当中,玩家的任务总是很明确,占点和守点。支线任务则往往是破坏和援助,简明易懂,而且贴合背景。每个Unit都有一到两个特殊技能来供你Micro Manage用,就10个左右的单位数量来说真的是贴心到不能行...Air Support的种类多样,而且效果够眩,完全渲染出了战场的气氛... 当然,精良的制作还体现在不错的画面,不错的Storyline和不错的Cut-Scene...这也是一个年末3A级制作所必需的... 有这么个正面典型在面前,楼上的项目相比压力应该更加大了,因为两者创意的根源其实相当相似。而WiC的Camera和策略性感觉上都是相当完善,处理方法简洁而不失美感...不知道我们这边的Global Campaign 能加多少分...

October 13, 2007

PES 2008 - Wii Controls Demo

感觉上完全不是正确的方向...Wii手柄的最大局限就在于他的pointer功能...不精确,相应时间长, 而且很容易指向屏幕以外...不知道这个球类项目为什么要把光标也放在屏幕上...

October 1, 2007

推软件...xGestures

公式主页 之前一直想找个Safari的插件, 能像Firefox里面那样用鼠标手势的...结果后来找到了这个...系统范围的鼠标手势工具...装好了以后是个OSX的系统预置面板...如图 Xgestures2 然后就可以在Finder, Safari, iWork...里面使用鼠标手势了...方便惬意...

Halo 3 通关

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Normal难度...原来想选Easy, 但是看到居然有四个难度选项, 实在不好意思选... 制作当然是业内一流的. 画面算是一般水准, 偶尔帧数略微有点不足, 不过它卖的也不是画面. Gameplay方面感觉室内Tunnel关还是太多... 新的怪感觉都不错, 让很多桥段都更有难度, 也更有意思了. 最恨那种八爪鱼状会趴在墙上变机枪的虫族怪... 在最后第二关死了20多遍... 有印象的桥段有:
  • 第一关接近最后的大坝, 开始是个狙位, 一切敌人行动尽在眼底, 很Tactic;
  • 第二关中段第一次碰到冲击锤怪和一堆的Brutal, 从中间冲几乎必死...最后用反重力道具到2楼迂回才打赢;
  • 第一次上摩托, 和对方摩托对殴, 然后灭掉个星盟坦克;
  • 关1, 3号防护塔电梯上去, 敌人的配置一览无余, 基本上就看你怎么用手里的道具和武器;
  • 打两个八爪鱼机器人...死了6次以后终于知道要把屁股后面的护盖干掉以后直接打核心...原来一直试图把飞机降落在机甲上...
  • 杀真相先知的时候...和虫族一起冲锋...
  • 最后第二关寻找Cortana的路上...各种配置的虫族兵加无数变机枪的虫族怪...一直不得其解...感觉上Design意图应该是一路都有Cover的通道, 要在通道回血, 然后一口气跑到下个通道防守...
常用的思路就是每场Encounter都有"第三条路"的存在, 可以无损的切到敌人无防守的后方...一般敌人都是一个Leader+数个Brutal+数个小怪+若干固定点Defence的配置, 固定点Defense需要用狙或者绕道处理, Leader只有当玩家靠得够近的时候才会激活... 很多的关卡都是正向突破+点炸弹+逃跑Extract的思路来Revisit... 存盘点够多...这点很重要... 结局略微有点缺憾...感觉现在的Vehicle桥段略显cheap...应该可以更帅一点的, 而且Halo掉落的Physics有很多bug...很多东西都没有碰撞 还有个缺点就是...还是有点短阿-.-

Bloggerspaces挂点...

因为某些原因, 全部托管blog关站清查整顿... 然而神奇的是Blogger居然可以直接访问了... 如果GFW抽风结束, Bloggerspaces还没有恢复...那就真的无家可归了... Update:话音未落,抽风结束...从此无家可归了...

Welcome to the N.H.K.

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 看完发觉自己被骗了...这哪里是一个宅男剧啊...分明是个人生伦理剧...
小岬说: 人生90%是不如意的, 只有10%的顺心快乐; 学姐说: 一切都是阴谋, 生活就是和你作对; 山崎说: 从出生开始, 17岁上大学, 23岁继承农场, 25岁结婚, 27岁有第一个孩子, 31岁有第二个孩子...知道80岁死亡, 现在我才不到20岁, 为什么我的生活就这么充满恐惧~
正如生活一般, 谁也不知道未来将是怎样...
主角和山崎努力做游戏, 然而却不知道在冬季CM上只能卖出5套; 主角每每和学姐擦身而过, 甚至差一点点就共赴生死, 而然却不知道自己仅仅是别人生活的一小段插曲; 主角终于摆脱蜗居生活, 然而一个错误的回答差点断送了小岬生命...
之所以宅, 是因为对于生活的深深恐惧...如果从这个意义上来说, 人人都是有点宅的吧...

September 23, 2007

Worst Gameplay Session in Zelda:TP

这礼拜终于打过了被卡了两个礼拜之久的这个桥段... 恩恩...这段狗屎的Designer需要被拉出去抽一下, 这样的东西不应该出现在成品塞尔达游戏里... 设定如下:
Objective: 护送Ilia和老板娘的货车去Kikariko镇 Challenge Setting: 3个野猪骑士和一个丢炸弹的坏蛋鹰尾随在货车后, 如果玩家和货车的距离>X, 射火箭和炸弹攻击货车, 否则攻击玩家... 火箭和炸弹有<30%的概率会使货车着火, 玩家需要在Y秒内使用回旋标灭火, 否则直接Gameover... 当货车整整一圈没有受到伤害, 货车退出loop, 奔向出口...
What went wrong?? 其实纯从字面来分析, 貌似看不出什么大问题...玩家的初始任务是Follow货车, 假使跟的不够紧或者被其他敌人干扰, 也给了玩家补救的机会...而这一切在之前的一个桥段里都已经有过Tutorial, 唯一的区别只是没有敌人和时间的压力...然而为什么偶会连续12次game over以致摔手柄呢... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 答案是: 操作... 事实上是需要不停切换两种互相矛盾的操作方式的问题...对付野猪骑士的方法是...挥刀...用Wii的术语来说...就是挥舞右边的Wiimote...而对付坏蛋鹰的办法...则是射箭...即使用Wiimote瞄准, Nunchuck Z键锁定, 然后B键发射...如果货车着火, 则就复杂一些了, 据Tutorial称也是使用回旋标瞄准...Z键锁定, 但是对于移动中的货车来说, 通常锁定的会是地上的几个没有意义的点(谁叫回旋标可以方便的锁定<10个的目标呢)...只有当你离货车非常近的时候才有可能灭火成功...通常来说也不是因为锁定的缘故...而且不仅如此...当你刚刚挥刀斩杀几个野猪的时候掏出你的Wiimote试图瞄准, 屏幕上通常会出现几个大字"Please point your wiimote inside the screen"...谁叫你在砍野猪的时候没有把手柄对着屏幕呢... 有解决方法么? 可能有...其实这段gamplay的难度真的已经调的很低了, 你大概有30秒钟的时间来帮货车灭火...而对于手足无措的我来说, 即使调整到60秒...可能还是有80%的可能会失败...还是应该从Control的方面来思考...可能对货车这个特殊的object做一下Z锁定的hack会好一些...在这个桥段里就不要让玩家锁定该死的地面了...= =

September 19, 2007

推软件...MAMP

官站简介...
MAMP is a very easy to install compilation of Apache, PHP and MySQL for OSX. Everything will be installed in one folder. If you want to get rid of it, just move the folder into trash. An easy to use cocoa program to start and stop the servers is included Controllcenter Mamp En
为了测试一个php+mysql的站点装的... 零配置的apache+php+mysql安装包...直接拖到Application里便完美...内带phpmyadmin进行mysql的设置... 免费, 开源, OSX...

September 18, 2007

游戏设计研究室 � Blog Archive � 前行在大脑的荆棘丛中——《脑行员》开发纪实

转自Xat同学Blog的一篇文...
游戏设计研究室 � Blog Archive � 前行在大脑的荆棘丛中——《脑行员》开发纪实 达阵成功 《脑行员》是无可争议的上乘作品。这段险峻的开发经历,其间伴随着团队成员们的热情和坚持,可谓五味杂成。但好在项目大获成功,来自各方的评价都相当积极。玩家们更是对《脑行员》青睐有加。但更重要的是,Double Fine永不言弃的精神得到了应有的回报。即便他们一度失去了发行商,开发周期远超计划,即便下水道的污水淹没了写字台的桌角,他们都没有放弃,努力前行。"
Psychnauts是我这几年打过最有创意, 最喜爱的游戏之一...群众们谈及这个游戏, 一般提及的都是两点, 评论界一边倒的赞誉声和商业上一边倒的失败...这个游戏也就成了叫好不叫座游戏的典型...和其他很多的典型一样, 逐渐沦为群众饭后的谈资, 至于它其实是怎样的, 逐渐也没有人care了... 印象最深的自然是里面各个奇思秒想的关卡...从开始的人鱼都市开始, 然后是Milkman Conspiracy, 双陆棋盘, 剧院, 扑克牌斗牛士...真的是被这个游戏感动了... 但是没有想到的是, 凭着Tim Schafer的声誉,...最后做出的游戏也每个平台只卖出了一两万套... 而过程也居然这么痛苦... Update: From Double Fine's Official Blog...
JUST BUY A FEW MORE AND THEN WE’LL BE DONE That’s right. We tried to order more copies for our company store, but our friends at Majesco informed us that the warehouse had been cleaned out, and there were no plans to make any more. We still have some copies in stock in the Double Fine Action Retail Operation (located up front, by the printer, next to the place where Daniel’s supposed to put that plant), but once those are gone, I just don’t know where you will be able to buy a box of the Excellent Game anymore. According to the last royalty statement we got, we’ve sold about 400,000 copies, not counting digital distribution, or our company store. So maybe that means there are, like, 100,000 copies out there in “the channel” as the kids in marketing say. So mayyyyyybe you could still get one. But just to be safe you should probably buy about five copies right now, before the rush starts. (Plus, an extra five to sell on eBay someday, which will surely put your kids through college.)
看来现实没有想象中的那么残酷...至少Tim会有钱做下一个项目了...

September 9, 2007

Weekend Review (9/9)

Georgia Rules ☆☆ 一家母女三代共度的暑期...Lindsay Lohan的本色演出...好吧, 其实和海报上画的不已样, 这片子看着挺痛苦的... Tag: 摩门教徒, Child Molester, Guess Who Knocked Up ☆☆☆ 四十岁老男人编剧再次出山, 内容还是和性离不开关系...只不过这次换成了未婚先孕...和老男人一样...也离不开口味很重的笑话... Tag: Izzie from GA, Condom Cashback ☆☆☆☆ 据称是神奇的10分钟短片被人相中以后改编成长片的泛泛之作...其实很多桥段都是我很爱的...例如没有来由的时间暂停...生活的无助感等等...片子的拖沓感可能来自于那些原先不在计划中的情节吧 Tag: 时间暂停, 超市, Happy Ending, 传统爱情片 The Company ☆☆☆ 讲述了CIA的民主斗士与KGB展开的40年艰苦卓绝的斗争, 先后历经战后柏林间谍战, 匈牙利学生起义, 登陆古巴, 黑色星期一直至最后苏联解体的历程...是个3集的Mini-Series Tag: Double Agent, HBO 不能说的秘密 ☆☆☆☆ 周董的片子, 比想象中的好多了...只可惜结局像是后面有四个彪形大汉追逐一般... Tag: 时间, 斗琴比谁快 Masters of Science Fiction (1-4) ☆☆☆☆ 美剧, 每集独立成章, 主要探讨给定社会形态下的伦理问题 Tag: 核武器, Alien, 基因工程, 非完美的人类 每当变幻时 ☆☆☆☆ 回归后, 两个鱼贩的幸福生活... Tag: 陈奕迅, 时代剧, 爱情片

September 5, 2007

New ipods tonight...

<> 好吧...ipod fatty貌似已经被确认了... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket ipod touch则还在云里雾里... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 不过我是不大相信Apple会出个和iphone这么像的东西来抢市场的... Update: 好吧...我败了...= = 其实最大的消息是iPhone降价200刀才对...港版出了就可以入了- - 相比较而言ipod touch就没什么性价比了- -

August 31, 2007

Bioshock - (续)

<> 好吧...今日继续...在传说中Secure版本的同时...主要探讨一下细节问题...
  • Freeze me or Not... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 几乎以前做过的所有游戏都会碰到这样一个困境,在叙述剧情或者Script桥段的时候,如何才能保持代入感,同时避免bug...不同的游戏对Freeze Player的标准...通常来说,一个Level开始或者结束时候的桥段允许使用纯Narrative桥段,即玩家完全没有控制,而对Level中间的和故事主线无关的桥段,则允许玩家恶搞... Bioshock对段首桥段的处理与此相似,不过In-game部分的处理就比较聪明了...其例1,第一次Big Daddy现身, 玩家的攻击被Disable了,但是因为有画外音没收了你的枪,所以感觉就可以忍了...其例2,打那个疯狂Doc之前,他和玩家隔着个玻璃窗,直到整段表演结束才把玻璃窗打烂,战斗开始... Bioshock当中的做法,最大程度的保证了每个玩家都能够看到自己精心制作的桥段,同时也最大程度的保证了玩家的自由...各种情况下的取和舍,其实也是一件很难平衡的事情。
  • Daddy, We need Sweeties... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Sweet是一种使用各种Collectible来指导玩家往正确的方向走的小Trick. 在玩家应该前进的道路上放上几个金币或者血包,玩家通常会直觉的往设计师预设的方向走...对于Game Flow和Script桥段的触发也会有很大的助益。 Bioshock当中,这个小技巧的应用可以说是炉火纯青。到了一个三岔路口,两边都是紧闭的门,往往就有个医药包告诉你应该往哪个方向走。 从通明的门洞看到后边的小房间里有个Upgrade,但是直接进不去怎么办? 爬Vent,等到你拿到Upgrade出来又会发现有一堆敌人在出口等着你...
  • Shall the light guide your path... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 既然我们有了Dynamic lighting...为什么不用足呢? Bioshock里对于灯光的Trick,可以说是迄今为止所有游戏当中最棒的...没错,就是最棒的... 开始的Tutorial便就是如此,一路拾阶而下,一个又一个的Spot Light把你应该去的方向打的清清楚楚。此后每一个章节的开头也是如此... 怪叔叔怪阿姨出现之前,大大的阴影已经把他们的位置和猥琐的行为出卖给了玩家,每每有新Behavior的敌人出现之前,都有个大大的Spot Light来Highlight...Ambush开始以前,所有的灯光会开始捉弄玩家...突然之间的停电,然后打开几秒,随后就是长时间的黑暗伴着带着火光的敌人蜂拥而至...
事实证明,很多东西我们其实原本也可以做得到,但可惜只是诚意不够...

Sony's Rolly at Engadget

Anyone tell me, wtf would I want a alien egg on my f*cking table...

August 30, 2007

Bioshock - (初)

<> 好吧,除了可怜的古留以外,人人都在打这个游戏...据称北美的群众们也很爱, 爱到缺货, 爱到销售速度仅次于怪物齿轮, 以及可能的镇山之作3代... 因此...尽管连续两个晚上, 这个该死的游戏都让我在一小时游戏时间以后胃部不适, 我还是写两笔吧... 760066 Gs L F 最赞的应该还是他的Setting和Style了...该死的60年代复古风格...这点上Script Writer和Art Director应该说都是完美...(据说这游戏的Creative Director兼顾Script Writing...这恐怕也是一切都很Make Sense的原因所在). 事实证明Critic对有Style的游戏的偏好还是显而易见的, 大神, fallout, Stubbs the Zombie, 例子不一而足...所谓的Style, 其实是一个复杂的综合体, 大到世界设定, 艺术风格, 小到场景中每个海报, 每个GPE的设计,每段台词, 只要有分毫差错, 马上印象分立减...这点其实是纯粹制作实力的体现...例如现在偶们的6分游戏, 从Concept上看也曾经有过Style, 但是慢慢的被一点一点老鼠屎淹没了...除此之外更难能可贵的则是Gameplay也能和Style契合...这点上Bioshock并非完美, 但是也有8+...Big Daddy和Little Sis的设计人人都说赞, 野怪的设计略显重复, 不过目前进度还不高, 还不能作评论... 从刚刚完成的前两个Session来说, Design的取舍相当得当...Plasmid和武器的设定, 相应的升级, 键位的设定都非常的清晰...不知道他们是做到什么阶段的时候才把核心内容Contain到这种程度的...项目开始的时候野心肯定很大, 可以Interact的东西越多越好, 不同支线的选择及奖励, Multiple Ending等等...但是在开始具体场景的细节设计和Gameflow的设定之前, 如果能够把大多数的核心内容都Freeze下来, 把松散的线头收紧, 完成品的质量会高很多, 不合理的地方也能尽量避免...感觉上Bioshock这方面做得不错... (待续)

August 28, 2007

Content Aware Image Resizing

处理分手照的利器亚...

August 26, 2007

Weekend Review (8/26)

<> High Fidelity ☆☆☆☆☆ 中文名唤作"失恋排行榜"...感觉直白了些...其实是个宅男的爱情故事...而且音乐不错的说... Tag: John Cusack, 自言自语, Jack Black, 30%楚楚可怜, 20%任性孩子气 The Bourne Ultimatum ☆☆☆☆☆ 伯恩系列的第三集...动作场面依然精彩...剪接也很华美...观赏很有快感... Tag: Agent Bourne, Matt Damon, 续集期待中 Ocean's Thirteen ☆ 群众真好骗系列的第三作... Tag: 群星, Las Vegas Reign Over Me ☆☆☆☆ 出乎意料的好片...属于是那种一个好故事然后又没有在那里歇斯底里的呐喊的那种, 从这点来说就要比这几年的很多奥斯卡提名好很多 Tag: Adam Sandler, 9/11, Scooter, 牙医, Shrink, 音乐

August 20, 2007

Last.fm

<> 我要说这个点子很不错...在后台搜集你的癖好,然后推荐给你风格相似的歌手... 可以自己定制一个Mosaic, 或者弄个自定义的电台... 平时没事情做的时候可以从一个歌手或者一个Tag出发,然后就是风格近似的 应该讲itunes的MiniBar想做的也是这样一件事...但是切身利益摆在那里,就只能做的铜臭味一点了- - 不知道Last.fm是怎么解决版权问题的...

August 12, 2007

Afloat

<> Always On Top option for all mac applications... 正好是偶在找的东东...本本的屏幕真是不够大阿- - http://www.macupdate.com/info.php/id/22237

August 5, 2007

Weekend Review (8/5)

十面埋妇 ☆☆ 王小峰同学的DV作品...这回终于有情节了的说...对于没看过他博客的同学们还是先去看他的博客比较靠谱... Tag: 男与女, DV Number 23 ☆☆☆ 金凯利继续尝试正剧...其实还行 Tag: 童年阴影, 双重人格, 故弄玄虚, Bad Ending TMNT ☆☆ 时隔15年重新出山, 然而...反派们呢... Tag: 抄冷饭, 香港代工, Yet Another Teenage Movie(PG13) Live Free or Die Hard ☆☆☆☆ 仍然是时隔15年重新出山, 不过布鲁斯大叔显然准备更充分一点... Tag: 硬汉, 爆炸, F35对集装箱车, Maggie Q Evan Almighty ☆☆☆☆ 上帝告诉我要造个方舟... Tag: 老处男, 方舟, 小动物

July 25, 2007

Metal Gear Sold 4

<> 从05E3开始就觉得要Flop的MGS4终于泄出了第一波Gameplay Movie... 恩...看完了感觉是...一片混乱... 整场演示里充满了Script桥段, 所有的NPC仿佛都是No-brain的一般...而每一颗子弹也都精准的在Snake身边打出华丽的粒子...完美的表演背后...掩饰的其实是这个游戏本身内涵的不足...问题是...MGS真的准备好了么?
  1. 战场Sneak
  2. 这一代的所谓的在战场当中Sneak, 本身其实也是个非常不靠谱的设定... 同样的设定, SC4也做过尝试, 最后发现由于Sneak Game 敌人AI的复杂性, 其实很难做到在任何情况下敌人都有"相对正常"的反应...SC4中最后的解决方案是对于对战的双方, 敌人的Priority要高于Sam(主角)的Priority, 规则尽管简单但是最后的效果还算勉强能够接受... 而MGS4想做出得你帮助其中一方, 此方的人也会反过来帮助你, 在真实游戏中其实会有很多模糊的逻辑, 很难处理...例如如何界定何种行为算是帮助了战斗中的本方, 同样是枪声...朝着敌方阵地射击和朝着一个NPC耳边10公分射击在现实生活中是很容易界定的, 然而在游戏逻辑中则未必... 当然, 以小岛兄的Design实力,可能会有些非常漫画化的解决方法来处理这个问题...(头上冒个动画的???, 诸如此类...)不过在这次的演示当中...这还只是张白纸...
  3. Core Gameplay
  4. MGS的核心设计, 永远做的是个加法, 从MGS1直到MGS4, 一贯如此...如果说CQC的加入还算是符合之前这个游戏动作向的主旨的话, 那么MGS3的生存系统就已经让人很不能忍,纯粹是游离于核心Gameplay之外用来延长游戏时间的东西... MGS4里面,我们有了光学迷彩和自走机器人...光学迷彩本身非常Cheap的实现方式不说...使用Menu组合技来Override一切NPC行为真得是一件很有意思的事情么? 而自走机器人又有点过于强大...(亏的小岛动画组还特地做了这么段耍酷的高质量动画...), 最后在游戏当中的Penalty一定会非常大...于是我们会看到会是玩家轻车熟路的用打MGS3的方法继续打着MGS4... 当年传说中的"No Where To hide"呢? 一切皆可破坏呢? 不好意思...还是继续搞大段Scripted Event吧...
恩...期待MGS4和SC5的碰撞...现在看起来, SC5的思路至少还是比MGS4要先进一些的...不过游戏最重要的还是可玩性...MGS独特的魅力就是看片也看的很High, 这点上恐怕SC这辈子都做不到了... 附...

July 22, 2007

Weekend Review (7/22)

Astronaut Farmer ☆☆ 恩...讲得是航天专业宇航员候补, 农民同学制造火箭、和FAA誓死抗争的故事... Tag: 成人童话, 伪科学, 官僚主义, 传统叙事结构 Zodiac ☆☆☆☆ 追寻12宫杀手的故事; 从密文开始,斗志斗勇的警察和漫画家花了几十年的精力来追寻... Tag: 非传统大卫芬奇, 真人改编, 伪结局, 复古风 California Dreamin' ☆☆☆ 美国军车被罗马尼亚列车长截留在了小镇上,青春一代的文化碰撞兼老一辈的忆苦思甜... Tag: 东欧电影, 遗作, 反美, 童年阴影, 文化碰撞

July 19, 2007

加了个饭否Widget...

恩...这个东西唤作Micro-Blogging...就是用IM来发一句话blog... 详见右下角新的单元...偶的饭否 偶的饭否页面...

Cover your ass development的典型...

There's a B.S. problem, I repeat, there's a B.S. problem !!! Please report the B.S. to the B...S...

July 15, 2007

恩...这才是先进生产力发展的方向...

<> 07年的缩水E3... 任天堂推出Wiifit... 这是一款跨时代的产品... 她创造性的集瑜珈, 伏地挺身, 节奏操, 呼啦圈等多种健康运动于一体... 而这一切仅仅透过小小的一块Wii平衡板就可达成... 从此...游戏业正式进入健康时代... 下附标准宣传Video... 恩...一直在进步的还是任天堂... 简简单单的一块平衡板...被论坛上的群众们笑称为两个半弹簧称的设计...却能够幻化成近40种完全不同的活动... 而自Wii之后, Wiifit的定位也更为清楚明确... 那些对锻炼健身有兴趣的非玩家看过演示以后肯定都有试一试的想法...

July 12, 2007

Respect

<> 其实群众的要求还是很低的... 一定程度的自由其实就是一种尊重的表现... 而群众的虚荣心正藉此得以了满足 于是任劳任怨,做牛做马 从某种意义上来说, 自尊心的满足往往要比真金白银有效果的多...

June 28, 2007

所谓刺激员工早点上班的良策...

<> 应该是提前15分钟提供免费早餐... 立竿见影,恐怕是SC4留下的少数财富之一了= = Update: 好吧...项目里谁看了我的blog了么 -.-

June 25, 2007

Google Reader 疑似挂点?

<> 我这边貌似已经7小时没有新条目了... 难道今天挂了>?

Technorati Tags:

June 23, 2007

逆转裁判4

<> 昨天晚上终于打完了... 剧情果然是强到没边...之前很多觉得非常牵强的地方果然在第四章都得到了解答... 想起来不久前看过的日剧Unfair,便也是3个看似无厘头的小故事最后串起来,不过论细节的丰富程度和大大小小的峰回路转还是逆转要更胜一筹... Update: 恩...今天又和员外回味了一下...游戏的硬伤其实不少...例如死者雇女千手动机不明...例如保险箱中的子弹来由未解释,例如刑警被害的一干疑点...不过还是瑕不掩瑜撒...

June 21, 2007

居然也只能用Safari了 - -

<> 不知为什么Firefox的速度突然感觉慢了很多,和别的下载软件抢带宽也不行...看网站还经常抽风...例如最常看的Google Reader... 而且不能看QuickTime...装了N遍插件都不行...理论上和Safari的插件是以个位置的,但是就是不调用...Google了下也有人碰到同样的问题...不过人数太少,没什么解决方案... Mac上的Safari毕竟要快很多,上面Firefox的问题就都没了...界面也很舒服...唯一的问题就是Firefox那些方便的插件都没了...鼠标手势,超级拖拽,顿时像回到了远古时代...不过忍了忍发现也没什么- - 恩...一定要用2.0, 3.0beta是一砣屎,Windows上的Beta自不必说...连基本的能用都不能保证,Mac上的版本也好不到哪里去...动不动就CPU 50%+...开在后台也一样...唯一值得炫耀的貌似只有那个Inline Search的特效了- - Find20070611 顺带推一下下面这个文章- -
Asshole Driven Development Scott Berkun,The art of Project Management的作者,最新总结出一套开发方法,是那么的似曾相识: Asshole Driven development (ADD) 团队中重大决定掌握在最操蛋的人手里。所有的智慧、逻辑和流程在Mr. Asshole到来的一刻都灰飞烟灭。也许有规则,也许有process,但被Mr. Asshole全部打破,其他人只有跟随。 ...

Technorati Tags:

June 16, 2007

Finally got ecto working...

<> 原来作者忙着做3.0版,没空更新Blogger的新接口了... 原先用
https://www.blogger.com
做存取点的,现在要换成
http://www.blogger.com/feeds/default/blogs
才能正常工作了= = 功能比那个MarsEdit要强多了=.= Sm-Rich-Edit <截图> http://ecto.kung-foo.tv/ <官站>

Technorati Tags: ,

June 12, 2007

WWDC之屎点

<> 怪不得Apple的股价一天跌了4%...
  1. Safari 3.0 Public Beta (For Windows) 惯常的洗脑战术对Windows众毫无效果...这个Bug无穷,连中文都不支持的版本实在丢尽了苹果脸面
  2. 透明菜单条 和整个OSX的风格格格不入,而且落下了抄袭Vista的口实,当然...苹果众都知道,早在Tiger时代OSX就发明了透明窗口了= =
  3. Top Secrets?? Sorry, I'm joking... Leopard部分简直就是把去年的WWDC重新念了一边...
  4. iphone Widgets are called Web2.0? 好吧...我还是去看那自带的股市行情吧...更二一点- -
  5. 客座嘉宾是EA高管? 我从来不知道Apple上面还有游戏= =
好吧...难为Jobs同学这么激情澎湃了... Update: 谁告诉我为什么我一打开WWDC的Quicktime link, ADSL就会断线?? 难道电信也和Apple有仇??

June 11, 2007

WWDC Rumor Round-up

<> 恩...明天起来就知分晓了...这里先记录一下 New Devices
  • New iMac (Aluminium Casing)
  • Ultra Portable Macbook
Leopard & .Mac
  • Using Sun ZFS
  • INTEGRATED windows support (Run windows application natively in OS X)
  • REDESIGNED Finder (With Core Animation Implemented)
  • Integrated Google Applications (.Mac)
iPhone
  • iPhone development SDK
看看有多少猜中的...

June 9, 2007

Time Machine & ZFS

<> 恩...首先是名词释义 Time Machine: (From Apple China,有Video哦...
Time Machine。备份的巨大飞跃。 你会定期备份你的系统吗?如果拥有备份系统更好的方法你就会。利用Mac OS X Leopard 和Time Machine,你不仅可以不费吹灰之力备份和保存 Mac 上的任何东西(包括珍贵的数码照片、音乐、电影和文档),还能按时间返回,恢复你曾经备份的所有内容。
ZFS: (From Wikipedia, Proxy needed...)
ZFS is a file system (a method of arranging data on computer storage) originally created by Sun Microsystems for the Solaris Operating System. The features of ZFS include high storage capacity, integration of the concepts of filesystem and volume management, a novel on-disk structure, lightweight instances, and easy storage pool management. ...
    The ZFS copy-on-write model has another powerful advantage: when ZFS writes new data, instead of releasing the blocks containing the old data, it can instead retain them, creating a snapshot version of the file system. ZFS snapshots are created very quickly, since all the data composing the snapshot is already stored; they are also space efficient, since any unchanged data is shared among the file system and its snapshots.

    Writable snapshots ("clones") can also be created, resulting in two independent file systems that share a set of blocks. As changes are made to any of the clone file systems, new data blocks are created to reflect those changes, but any unchanged blocks continue to be shared, no matter how many clones exist.

    ...

    事情的由来是Sun的某位大佬在公开场合宣称下周Apple的WWDC上就会宣布Leopard的主文件系统将会是Sun的ZFS,一时间坊间哗然...自然,口无遮拦的结果还是Marketing的来撑腰- -,于是一天后便又出现辟谣,仅仅是Future Version,不一定是Leopard拉...

    不管是不是Leopard,Apple和ZFS有一腿这件事情应该是空穴来风的- -只是不知是10.5小支持一把,并且不能Boot,还是要等到OX XI面世的2020年才露个小脸...毕竟Apple一向以使用各种先进技术自居。这件事其中比较让人上心的还是当年Jobs大大吹嘘过的Leopard的Time Machine自动备份功能,因为它相形上就很这个ZFS很合啊...不同版本的SnapShot都被保存在硬盘上,而其中相同的部分又可以指向相同的物理区块...恩...听上去很节约空间的说,难道这就是传说中“备份的巨大飞跃”??

    之前群众们在讨论Time Machine的时候就很关心效率的问题...一般用户都只用一个硬盘,而且用的都很足...尽管Windows很早就有了内建的自动备份工具,但是貌似默认都不敢打开- -我好不容易买了个200G的硬盘还非让我只能用100G,太过分了吧...如果那个叫ZFS真能解决了空间利用率的问题,那倒还真是个切实可用的实时备份方案了。

    当然少不了泼冷水的,群众们尖锐的指出之前版本的Leopard开发版本中就已经有了Time Machine了,而ZFS支持到还是最近的版本才加进去了,并且暂时还自启动不可,还是需要个HFS+来引导然后挂载...所以说两者应该没有多大联系...

    好吧...不管怎样,还是挺期待下周一 WWDC上Jobs能弄出点超科技来的,现在市面上多的都是似曾相识的东西,你看别人微软都在做Surface Computer了,你的Top Secret总要比微软强一点吧...

    June 6, 2007

    blog搬家

    <> 想要把原来MSN Spaces里面的帖子也转过来,毛咕咕算了下居然也有220贴...把自己惊到了-,- 尝试,Google了下博客搬家工具,发现各家BSP招揽生意的能力真是无敌,特别是国内的广大Web2.0大站们,一个个都在那里勾心斗角,一边挖别人墙角把别人的用户给抓过来,另一边把别家抓文章的机器人的IP给封掉,真是不亦乐乎...清高的Blogger自然与世无争,干脆什么都不支持...洋大人作风... 忙碌了半天也没找到个真正能用的工具... Blogger SpaceMSN Spaces to Blogger 搬家工具提示一切正常,不过一帖也没转过来-。- (顺带感谢下Blogger Space的免费空间服务- =) Blog Mover是个Google Code上的开源项目,导入倒是很快,不过Blogger的写入器貌似坏了- =,而且另存为Atom以后打开发现所有文章都只有标题- -,败... 最后试了个flash的Blogger Sync工具- - 不过还是败,貌似没什么反应- - 唉- -,等以后有空再试试吧

    June 5, 2007

    Mac的照片和截图

    <> 恩...刚入手的Macbook...顺带Test一下Picasa的相册...
    Mac截图
    Macbook
    效果不错,表扬一下... p.s. 不过没有Flick的rflash来得华丽亚

    好吧...这就算开张了

    <> 仿佛许久木有写过什么东西鸟... 恩...这里便继续尝试一下 1. 为虾米不用Space了 其实主要是公司里把MSN封掉了的缘故...另加Spaces的速度太慢,而本人又改变了审美取向,彻底变得懒得去做一些无益处的重复性劳动... 如果以后有空的话,可能会把原先的帖子转过来,不过貌似那个搬家工具现在也不更新了的说...其实是大家都变懒了 2. 本博客的内容... 恩...主要还是把身边的事情大大小小都记下来意 ,以备日后哪天突然突发奇想时也算有个储备 包括但不仅限于
    • Gadgets
    • Technology
    • Games
    • Movies
    3.多久更新一次捏 视忙碌程度而定,反正是不会因为凑数目写那些事后让自己看着好笑的东西拉 (笑) 恩...就到这里吧... 顺便提一句,如果群众们发觉blog比较无聊,不想看的话,推荐大家订阅旁边偶Google Reader的Shared Feed...毕竟对偶来说点鼠标要比写文字方便多了...当然预览在旁边就已经有了...