July 25, 2007

Metal Gear Sold 4

<> 从05E3开始就觉得要Flop的MGS4终于泄出了第一波Gameplay Movie... 恩...看完了感觉是...一片混乱... 整场演示里充满了Script桥段, 所有的NPC仿佛都是No-brain的一般...而每一颗子弹也都精准的在Snake身边打出华丽的粒子...完美的表演背后...掩饰的其实是这个游戏本身内涵的不足...问题是...MGS真的准备好了么?
  1. 战场Sneak
  2. 这一代的所谓的在战场当中Sneak, 本身其实也是个非常不靠谱的设定... 同样的设定, SC4也做过尝试, 最后发现由于Sneak Game 敌人AI的复杂性, 其实很难做到在任何情况下敌人都有"相对正常"的反应...SC4中最后的解决方案是对于对战的双方, 敌人的Priority要高于Sam(主角)的Priority, 规则尽管简单但是最后的效果还算勉强能够接受... 而MGS4想做出得你帮助其中一方, 此方的人也会反过来帮助你, 在真实游戏中其实会有很多模糊的逻辑, 很难处理...例如如何界定何种行为算是帮助了战斗中的本方, 同样是枪声...朝着敌方阵地射击和朝着一个NPC耳边10公分射击在现实生活中是很容易界定的, 然而在游戏逻辑中则未必... 当然, 以小岛兄的Design实力,可能会有些非常漫画化的解决方法来处理这个问题...(头上冒个动画的???, 诸如此类...)不过在这次的演示当中...这还只是张白纸...
  3. Core Gameplay
  4. MGS的核心设计, 永远做的是个加法, 从MGS1直到MGS4, 一贯如此...如果说CQC的加入还算是符合之前这个游戏动作向的主旨的话, 那么MGS3的生存系统就已经让人很不能忍,纯粹是游离于核心Gameplay之外用来延长游戏时间的东西... MGS4里面,我们有了光学迷彩和自走机器人...光学迷彩本身非常Cheap的实现方式不说...使用Menu组合技来Override一切NPC行为真得是一件很有意思的事情么? 而自走机器人又有点过于强大...(亏的小岛动画组还特地做了这么段耍酷的高质量动画...), 最后在游戏当中的Penalty一定会非常大...于是我们会看到会是玩家轻车熟路的用打MGS3的方法继续打着MGS4... 当年传说中的"No Where To hide"呢? 一切皆可破坏呢? 不好意思...还是继续搞大段Scripted Event吧...
恩...期待MGS4和SC5的碰撞...现在看起来, SC5的思路至少还是比MGS4要先进一些的...不过游戏最重要的还是可玩性...MGS独特的魅力就是看片也看的很High, 这点上恐怕SC这辈子都做不到了... 附...

No comments: