October 29, 2007

CoD4

之前赞过Half-life2, 不过前一阵子打了CoD4的demo, 感觉...旁边这么多群众演员怎么就都和我没什么关系呢... 好吧...看来我已经对Scripted Event审美疲劳了...

FF7CC的Ending

昨天晚上居然把FF7CC打爆了...因为最终的boss战没有想象中的难.. 之前对这个游戏的系统很不满, 所谓的老虎机系统就是一切都是随机...既然没有玩家可控的成分...这个系统就丝毫没有意义... 还有一个叫DWM的可疑的东西...不知道除了完成主线以外还有什么东西对着个东西有影响 似乎是重复可玩性大头的磨石合成的规则不清...弄到我到后来100多万点的sp不知道用来干啥.... 不过牢骚归牢骚...这次主要要表扬的是他的结尾... 最终Boss战之后是传统的播片...播了大概10分钟之后突然到了Zack被无数杂兵围殴的in-game桥段...我正想恶搞的时候却发现老虎机系统被连续触发, 并且显示异常, 用来指示主角快挂了...最后HP到1点的时候继续播片, 貌似主角最后发飙了一下...然后是主角被三个残余小兵蹂躏的播片...然而...居然出现了in-game桥段2...主角做残废状...正当我准备用光口袋里的26个大回复豆恶搞的时候...老虎机又转出了女主角的告别桥段...,没有给我恶搞的机会...然后就是把枪交给Cloud, To Be Continued in FFVII... 我要说这一段的处理手法非常高明...播片的数量和质量保证了FF一贯的特色, 而in-game桥段的巧妙应用也增加了玩家的投入感, 同时在制作中, 用之前贯穿整个游戏的老虎机来做情节继续的Transition避免了玩家可能的恶搞...同时也让这段变得Consistent, 最后悲剧性的结尾也成功的渲染出了玩家无力的一面...恩恩...于是便就是bingo...

October 26, 2007

Second Impressions...

Safari真的好快阿~~~~ 打开不到1秒, 开个新浪首页也是1秒...果然是最快的浏览器了... 然而刚开始装完系统, Flash插件被恶搞了...后来删了一堆配置文件才搞定, 所以说升级也不是什么问题也没有拉... 貌似整个系统的半透明效果都做成Vista那样的毛玻璃效果了...特别是上面的菜单栏, 和原来含蓄的透一点点完全不一样... 所谓的Unified Interface就是对于当前窗口是像iTunes那样带点金属色的, 而其他非选中的窗口就成了Aqua那样浅浅的灰色, 的确辨识度比之前的要好很多... Spotlight现在是全能的Launcher兼Desktop Search了...只是不知为什么她没有对所有的文件进行索引...让人很不爽, Tiger里可是全部索引的 然而除此以外..., 是这个系统的特色...这一点体现在所有方面, 就这一点就可以把Vista轰飞鸟~~~

October 25, 2007

Leopard First Impressions...

鼓捣了一天...终于搞定了Leopard... 这个传说中比Vista先进2年的操作系统究竟如何呢... Macosx Index Icon Spaces20071026 Spaces 将窗口拖放到不同的工作空间内,让你的 Mac 桌面更整洁。 发觉最喜爱的功能居然是Spaces, 这个看上去十年前就已经有了的虚拟桌面... Spaces最棒的一点就是你几乎感觉不到他的存在...感觉到的只是窗口变得更整洁了... OSX里大多数的应用程序都是以窗口方式运作的...这点和Windows很不一样...主要是那个Zoom按钮和最大化按钮功能差别的缘故...所以在Tiger里面, 桌面上很容易就会有一打的窗口互相叠放在那里...尽管有很棒的Exposé, 时间长了还是很混乱... Leopard里的Design其实也很简单. 默认F8进入Spaces, 四个桌面的缩略版本就同时在屏幕上显示出来, 可以在桌面间调整窗口的位置, 也可以直接点击某个桌面切换过去...在Dock里点击某个应用程序, 你就马上被带到了那个窗口所在的桌面, 同时屏幕上有个切换方向的Transition...防止你晕头转向...在系统偏好设置里可以设定应用程序默认打开的窗口, 于是Email和Calendar就总是在4号窗口, 所有下载工具在3号, 浏览器和IM在1号...所有文件操作在2号... It just works...这恐怕也就是Apple的软件工程师的可怕之处... Macosx Index Icon Quicklook20071026 Quick Look 甚至无需打开文件,就可以查看、播放和阅读它们。 这个功能也很棒, 和Cover Flow结合起来, 其实就是你可以即时的查看所有文件...pdf, ppt, excel, 图片, video...不用开启任何程序...只需要按下空格... Macosx Index Icon Desktop20071026 Eye Candy 剩下的其实都没什么感觉了...毕竟不像vista 5年一作, Tiger也就仅仅是两年不到前的事情...OSX的进步其实是个增量型的进步, 很多细节被调得更舒服,更漂亮了而已... 半透明菜单栏有抄袭Vista的嫌疑...-.- 而且真得意义不大...我们终于有圆角菜单了...欢呼~ Dock太小, 所以反射效果看不大出来, 估计用24' iMac就看得明白了...Cover Flow... 还有一点也很奇怪...为虾米我觉得Leopard比Tiger快了很多呢...不管是Finder还是Dock...窗口切换也比之前快了...难道是传说中的64位???

October 24, 2007

Downloading Leopard...

希望明天就可以用到...

Weekend Review (10/24)

Transformers ☆☆ 睡着了...该死的编剧 Tag: 筋肉; 续集续集; 弱智情节 Blade Runner ☆☆☆ 差点睡着...其实不大明白大段动作戏到底在干什么...不过就20年前科幻片的水准来说相当不俗了 Tag: 克隆人; 伦理; 复仇 Shrek the Third ☆☆ 睡着了...该死的编剧 Tag: 续集的续集的续集; 非经典 大丈夫 ☆☆☆ 有很多玩耍的戏份...较之彭浩翔之前的片子要刻意一些...所以没有那么棒 Tag: 致敬/恶搞 Ratatouille ☆☆☆☆ 简单温馨的片子...非常Disney Tag: 菜名; 法国口音; Haute Cuisine

October 17, 2007

Half-Life 2 and Scripted Events

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Scripted Event和Cut-Scene是叙事性游戏常用的两种叙事手段。Scripted Event的制作难度更高,但是更符合游戏本质的定义,是玩家的一种体验;但是要让大多数玩家看到是一个挑战。Cut-Scene制作上稍微简单一些,玩家会被强制性的代入,故事也可以叙述的更清楚,但是和游戏的本质有所背离... Half-Life 2是个很变态的几乎没有Cut-Scene的游戏,作为一个叙事性为主的FPS,很多Scripted Event的桥段可以说是LD的模板教程... 一种手法是通过某些事件来Freeze玩家的Control,例如主角被废墟压住啦...于是就只能眼睁睁的看着眼前的女主角被外星人蹂躏...如果设定得当也合情合理... 另一种手法是Cripple玩家的Control,例如开始的所有桥段,主角除了走以外没有其他的能力...只能乖乖的配合...一方面可以避免处理其他NPC的反应,减少Bug的数量,一方面故事也可以叙述的更加自然... 更高的手段就是利用游戏本身的设定,让玩家“主动”的选择到观看事件的最佳角度了...例如下楼的时候发现楼下有无数卫兵正在冲上来,理智的玩家左右看了下...发现窗正好开着...于是就只能碰碰运气了...这种方式更加电影化...最终的取舍就要看游戏的整体风格和潜在的Bug数量哪个更重要了...

October 16, 2007

World in Conflict

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 我承认是先看了GS的评分才对这个游戏产生兴趣的...因为记得当年看Gu Ming同学打Demo的时候感觉...这游戏还不错...粒子够浓,单位够精致...很像COH,然而好像也没什么特别的... 其实让你控制一个小队的Design很取巧,就象CoD一样,战场的气氛靠的是Scripted Event和Friendly AI。在Single Player Campaign当中,玩家的任务总是很明确,占点和守点。支线任务则往往是破坏和援助,简明易懂,而且贴合背景。每个Unit都有一到两个特殊技能来供你Micro Manage用,就10个左右的单位数量来说真的是贴心到不能行...Air Support的种类多样,而且效果够眩,完全渲染出了战场的气氛... 当然,精良的制作还体现在不错的画面,不错的Storyline和不错的Cut-Scene...这也是一个年末3A级制作所必需的... 有这么个正面典型在面前,楼上的项目相比压力应该更加大了,因为两者创意的根源其实相当相似。而WiC的Camera和策略性感觉上都是相当完善,处理方法简洁而不失美感...不知道我们这边的Global Campaign 能加多少分...

October 13, 2007

PES 2008 - Wii Controls Demo

感觉上完全不是正确的方向...Wii手柄的最大局限就在于他的pointer功能...不精确,相应时间长, 而且很容易指向屏幕以外...不知道这个球类项目为什么要把光标也放在屏幕上...

October 1, 2007

推软件...xGestures

公式主页 之前一直想找个Safari的插件, 能像Firefox里面那样用鼠标手势的...结果后来找到了这个...系统范围的鼠标手势工具...装好了以后是个OSX的系统预置面板...如图 Xgestures2 然后就可以在Finder, Safari, iWork...里面使用鼠标手势了...方便惬意...

Halo 3 通关

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Normal难度...原来想选Easy, 但是看到居然有四个难度选项, 实在不好意思选... 制作当然是业内一流的. 画面算是一般水准, 偶尔帧数略微有点不足, 不过它卖的也不是画面. Gameplay方面感觉室内Tunnel关还是太多... 新的怪感觉都不错, 让很多桥段都更有难度, 也更有意思了. 最恨那种八爪鱼状会趴在墙上变机枪的虫族怪... 在最后第二关死了20多遍... 有印象的桥段有:
  • 第一关接近最后的大坝, 开始是个狙位, 一切敌人行动尽在眼底, 很Tactic;
  • 第二关中段第一次碰到冲击锤怪和一堆的Brutal, 从中间冲几乎必死...最后用反重力道具到2楼迂回才打赢;
  • 第一次上摩托, 和对方摩托对殴, 然后灭掉个星盟坦克;
  • 关1, 3号防护塔电梯上去, 敌人的配置一览无余, 基本上就看你怎么用手里的道具和武器;
  • 打两个八爪鱼机器人...死了6次以后终于知道要把屁股后面的护盖干掉以后直接打核心...原来一直试图把飞机降落在机甲上...
  • 杀真相先知的时候...和虫族一起冲锋...
  • 最后第二关寻找Cortana的路上...各种配置的虫族兵加无数变机枪的虫族怪...一直不得其解...感觉上Design意图应该是一路都有Cover的通道, 要在通道回血, 然后一口气跑到下个通道防守...
常用的思路就是每场Encounter都有"第三条路"的存在, 可以无损的切到敌人无防守的后方...一般敌人都是一个Leader+数个Brutal+数个小怪+若干固定点Defence的配置, 固定点Defense需要用狙或者绕道处理, Leader只有当玩家靠得够近的时候才会激活... 很多的关卡都是正向突破+点炸弹+逃跑Extract的思路来Revisit... 存盘点够多...这点很重要... 结局略微有点缺憾...感觉现在的Vehicle桥段略显cheap...应该可以更帅一点的, 而且Halo掉落的Physics有很多bug...很多东西都没有碰撞 还有个缺点就是...还是有点短阿-.-

Bloggerspaces挂点...

因为某些原因, 全部托管blog关站清查整顿... 然而神奇的是Blogger居然可以直接访问了... 如果GFW抽风结束, Bloggerspaces还没有恢复...那就真的无家可归了... Update:话音未落,抽风结束...从此无家可归了...

Welcome to the N.H.K.

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 看完发觉自己被骗了...这哪里是一个宅男剧啊...分明是个人生伦理剧...
小岬说: 人生90%是不如意的, 只有10%的顺心快乐; 学姐说: 一切都是阴谋, 生活就是和你作对; 山崎说: 从出生开始, 17岁上大学, 23岁继承农场, 25岁结婚, 27岁有第一个孩子, 31岁有第二个孩子...知道80岁死亡, 现在我才不到20岁, 为什么我的生活就这么充满恐惧~
正如生活一般, 谁也不知道未来将是怎样...
主角和山崎努力做游戏, 然而却不知道在冬季CM上只能卖出5套; 主角每每和学姐擦身而过, 甚至差一点点就共赴生死, 而然却不知道自己仅仅是别人生活的一小段插曲; 主角终于摆脱蜗居生活, 然而一个错误的回答差点断送了小岬生命...
之所以宅, 是因为对于生活的深深恐惧...如果从这个意义上来说, 人人都是有点宅的吧...