August 30, 2007

Bioshock - (初)

<> 好吧,除了可怜的古留以外,人人都在打这个游戏...据称北美的群众们也很爱, 爱到缺货, 爱到销售速度仅次于怪物齿轮, 以及可能的镇山之作3代... 因此...尽管连续两个晚上, 这个该死的游戏都让我在一小时游戏时间以后胃部不适, 我还是写两笔吧... 760066 Gs L F 最赞的应该还是他的Setting和Style了...该死的60年代复古风格...这点上Script Writer和Art Director应该说都是完美...(据说这游戏的Creative Director兼顾Script Writing...这恐怕也是一切都很Make Sense的原因所在). 事实证明Critic对有Style的游戏的偏好还是显而易见的, 大神, fallout, Stubbs the Zombie, 例子不一而足...所谓的Style, 其实是一个复杂的综合体, 大到世界设定, 艺术风格, 小到场景中每个海报, 每个GPE的设计,每段台词, 只要有分毫差错, 马上印象分立减...这点其实是纯粹制作实力的体现...例如现在偶们的6分游戏, 从Concept上看也曾经有过Style, 但是慢慢的被一点一点老鼠屎淹没了...除此之外更难能可贵的则是Gameplay也能和Style契合...这点上Bioshock并非完美, 但是也有8+...Big Daddy和Little Sis的设计人人都说赞, 野怪的设计略显重复, 不过目前进度还不高, 还不能作评论... 从刚刚完成的前两个Session来说, Design的取舍相当得当...Plasmid和武器的设定, 相应的升级, 键位的设定都非常的清晰...不知道他们是做到什么阶段的时候才把核心内容Contain到这种程度的...项目开始的时候野心肯定很大, 可以Interact的东西越多越好, 不同支线的选择及奖励, Multiple Ending等等...但是在开始具体场景的细节设计和Gameflow的设定之前, 如果能够把大多数的核心内容都Freeze下来, 把松散的线头收紧, 完成品的质量会高很多, 不合理的地方也能尽量避免...感觉上Bioshock这方面做得不错... (待续)

2 comments:

gabrie said...

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gabrie said...

说到Style我觉得这个真的需要那个CD具备足够的素养,仅仅是个只懂点玩弄规则的GD完全不够。
是的,每一个不好的细节都可能减分,但是既然是production,这么多人参与没可能每个人的想法都是一致的,总会有滑出去的可能。去预防这种与主旨相悖的可能性,但是又尽量少地影响到个人的发挥是做Director的需要负责的事情。好的Director应该可以定义出Direction,帮助大家知道我们需要去想去做的方向,指定出不想要的区间。这样才可以有比较好的结构和结果。