October 31, 2008

Fable 2


这次彼得大叔真的让我吃了一大惊...晚上把光盘放进360光驱以后,居然一口气打到了12点多...仿佛在最近一年里也很少会有游戏能粘人到这种程度的...

其实看到Credits已经是好几天前的事情了...不过一直没有时间好好想想为什么这个游戏会变成现在这样...要挑这个东西的毛病还是很简单:主线好短,大概只有10小时不到的时间;还是一如既往的Feature堆砌,可以做的事情很多,但大半没什么深度...但是当你发现你在游戏里大搞房地产和商品买卖,努力保持自己角色的体型和身材,担心着自己的老公和小三的关系的时候,这个游戏肯定胜了...
  • Life Simulator

    其实Fable是个Life Simulator,从某种程度来说,它和The Sims很像。游戏花了很大的精力在塑造一个栩栩如生的人类社会上。你可以工作,你可以出名,你可以娶妻生子,当然周遭的所有人也会因你的人品而对你有不同的反应...从这方面来说,它甚至比上一个成功的这类游戏:老滚4还要成功。(是不是比Fallout 3还要成功就要看下周了...)

    每天早上,小贩定时上班,在买卖物品积攒了点钱财之后,你甚至还可以把商铺买下,坐收租金...甚至在你关机的时候你的勤劳的员工还在为你积攒着财富...(为此我似乎每天晚上都要多花半个小时多赚点钱好供个房子...上一个类似的游戏貌似是The World Ends with You ,害得我每天都开机打一下...利用人赚小便宜的心理真是无敌...)中午,街上熙熙攘攘,你可以让吟游诗人为你的英雄伟绩赋歌一曲,周围的群众会为你鼓掌。晚上则是流莺出没的时间,同时那些对你有所企图的村民也蠢蠢欲动...

    整个系统充满各种Icon的卡通化描述方式显然是沿袭于Sims系列,你的每个行为的后果也都清清楚楚的用数字方式写在屏幕上,但是游戏没有因此而在细节处理上偷工减料,人们的Behavior还是非常丰富翔实,充满真实感。
  • 善恶系统

    善恶系统总是充满争议的。广泛被群众接受的论调就是通过一个简单的善恶值(Karma)来定义一个人的好坏非常可笑,而且以此为主打的游戏通常又通常充斥着非常无稽幼稚的二择任务,不管是扮演好人还是坏人,你总是觉得没有代入感。Fable的解决方式很聪明,但是也不是每个人都学的来的,他们的做法是:

    1. 每件事情几乎都有其独特的consequence,让你对任务之外事情的发展充满好奇
    2. 两难的抉择,而不是黑或者是白这么简单

    1的例子例如一个农场强盗的任务,你帮一个农场主找杀他全家的强盗头子报仇,最后你可以选择是杀了强盗头子,或者是把强盗头子交给农场主让他亲自复仇;最后我选择了后者。农场主犹豫了一下还是把强盗送到了镇上法办。亮点是10年后我从小岛回来的时候,农场因为当年农场主理智的行为发展的异常壮大,连人带牲口已经几十口了...游戏中的很多区域都有因为你的行为而使得区域发生极大变化的设定...当然你也可以说,最多只是把游戏世界做两套么,一套光明一套黑暗...是啊,只是工作量 x 2不到而已嘛...因为说到底,任务关联性的问题还是一个工作量取舍的问题...大多数群众只会打一遍都不到,这就意味着你50%+的Content那个玩家不会看到...所以不是每个开发商都会尝试这样做的

    2的例子也数不胜数,例如在高塔中的任务,你可以选择服从,也没有任何惩罚,而选择不服从,则每次抗辩都会扣除你的经验值...在这个时候两种选择都很无奈,也都很有诱惑力;又例如后期的亡灵山洞的任务,你可以选择让你自己年老10岁或者是让你身边误闯禁地的某不知名少女年老十岁,如果在此之前你非常重视你的外表的话,那在做这个选择的时候真的会好好犹豫一下了...

  • 无处不在的Accessibility

    首当其冲的当然是有史以来做得最棒的狗了...不像大多数的sidekick一样,他的功能恰到好处,指路,探宝,顺便在Cinematic里当当配角...可能他是我在最后3选1时候选择放弃几千条生命的原因之一...

    然后是那根具有争议的金线,把你任务的方向明明白白的写在你的面前...某些传统玩家可能觉得他极大的削弱了探索这部分的代入感...但是我觉得首先找路这个Gameplay就很愚蠢,其次狗这个Element很大程度上弥补了探索的问题...

    一样有争议的还有他的一键式战斗系统,X是肉搏,Y是远程,B是魔法...特别是魔法系统的设置和大多数游戏的设定很不一样,如果你想要在战斗中快速切换魔法的话,这个系统显得非常麻烦...但是Design的用意其实是让你根据你的战术来选择1-5级的魔法各一个,例如我有一个5级的闪电术,4级的时间减缓,3级的剑刃,开打之后其实是长按B键,蓄出时间减缓,然后再长按B键,乘敌人行动迟缓的时候放闪电术,最后再用剑刃收尾。其实整个系统简洁而无需任何记忆。区域魔法如果用手柄指向目标就变成了单体伤害魔法,这个设计也非常的Intuitive。

    任务系统会把你当前可做的任务全部列举出来,甚至你不需要事先去找那个带着金色感叹号的家伙。然后你选择了你想要的任务以后游戏甚至还会把你自动Teleport到离任务点最近的路点,只有那些你从来没有去过的地点需要你去探索一下...
当然这游戏还有很多其他的优点,例如大量大量的Voice-over,无数的收集要素让你总有事可做,以及大量的内嵌不算无聊的小游戏等等,但是最能打动人的还是诚意这两个字,特别是当狮子头已经Flop了这么多次了之后,居然还是能够耐心的做完这个东西,而且不带赶工的痕迹...同时彼得大叔也第一次应允了他大多数的承诺...

October 29, 2008

Windows 7

据说会专注于User Interface和Usability ,看上去还是一个正确的方向...像Vista的UAC这样的东东的确是前期对用户行为研究不够犯下的低级错误...

  • 新的Library有点类似于OS X的Places和Smart Folder的结合体...做起来未必麻烦,不过真挺实用的...
  • 任务栏换成了Dock风格的小按钮,不过现在这个Visual显然是个placeholder,估计会在之后的版本里盖头换面,毕竟已经是大图标的时代了...功能上来讲把Contextual Menu提高到一个重要的地位,感觉也合情合理...不过拿来做示范的几个例子菜单都好复杂...感觉会降低群众的使用欲望(这点和iTunes的Dock右键菜单有得一拼...)
  • 感觉很赞的是对窗口的操作...拖到上边Maximize,拖下来Restore,拖到左边自动占一半屏,尽管比起双击任务栏来说操作其实要更复杂一些,可能还跟费时,但是关键在于够Intuitive,不过不知道群众能不能接受,peek的功能也看上去挺棒
  • Multitouch,没看出啥新鲜玩意...(叉开一句,感觉明年一月份的Macworld Jobs会大侃OS X Snow Leopard的Multitouch功能...说不加新Feature...是骗骗你们的...)


October 4, 2008

iPhone游戏画面的标杆出现了...Kroll

一如既往的来自于某个独立工作室...



菜单就很华丽...有3D翻页特效,而且这个书本还可以拖拽一下哦~




第三关的游戏画面,有点惊艳的感觉,还有点即时的光影哦...秒杀了NDS...

可惜这个游戏完成度和打击感虽说不错,但是Gameplay有点点无聊,基本上只在一个横轴上选择打左边或者右边...而且也略有点Frustrating,流程也很短...除去Retry的时间不到一小时吧...不过应该说的确在图像上已经是一个标杆了...

$7.99 from AppStore