December 21, 2008

啥是Content?

通关游戏时间长短?
可探索的世界范围大小?
可以做的不同事情的多少?
还是Production Value抑或Cinematic质量的高低?

貌似育碧流游戏最近在这个问题上碰了个头青脸肿...

6 comments:

Anonymous said...

ubi今年初的几个游戏,都只是看了一下,还没怎么打呢,感觉就是提不起兴趣来打
ubi老是强调immersive,可是我觉得其做的游戏越来越不immersive了
immersive不等于没有难度,不等于不死,不等于华丽或者逼真的画面
关于content,无非就是满足新鲜感和虚荣心或者说成就感

Liz said...

今年主推的是Accessible, 就是说让游戏过程减少不必要的Frustration,出发点是好的,最终效果也不错, 但是总是没Gameplay....我觉得今年最有Gameplay的育碧流游戏是Naruto...

Anonymous said...

我关于accessible的理解:
- Attractive start
- Consistent and predicable control
- Enough information
- Nice learning curve
- Replayability
- For fun

但这些并不能导出ubi游戏的现状

Liz said...

冲哥你说的完全没错...
其实仔细想想, 那帮人搞的还是形式主义一套
第一条Guideline是把Tutorial关都干掉,改成Exposition Level
第二条是RLD + RGD, 这部分做得是大便
第三条是减少Frustration, 包括减少Retry的次数以及强制的Checkpoint系统, 这部分很教条, 但不得要领
总而言之就是向任天堂学习...
其实倒应该好好大大GoW2的

Anonymous said...

减少Frustration是好的,但问题是什么才算frustration,并不是所有的惩罚都是

Liz said...

恩...这方面,POP是渣,即使加入了不死设定,我还是觉得有些Combo我要Retry10遍才能过非常Frustrating.
从大的来讲,Frustration包括
- 有东西你觉得可以interact而不能
- 因为某些无法预见的事件造成无法挽回的损失
- 不合理的Difficulty Curve
- Loss of Data/Progression
对于我这样的LU来讲,我觉得只要避免以上几点的Design,我都能接受...