January 21, 2008

终于打完了 :: 塞尔达

断断续续的打了有三四个月了吧... 最近一次卡住是在Yeti的房子那个迷宫的小Boss, 大概也是近两个月前了... 半个月前继续开打, 发现那个链球Boss不堪一击, 迅速就搞定了...又花了大概两个周末的时间, 今天晚上就看到了Ending Credits 记得刚拿到这个游戏的时候是一种惊艳, 之前没有好好打过家用机上的塞尔达, 看到Link变狼的时候口水满地... 打了大概一个月后, 慢慢迷宫的量把我压倒了...少则一个钟头, 多则几个钟头的构思"精妙"的迷宫让游戏慢慢由乐趣变为作业般的体验... 最恨的还是上个礼拜足足折磨了我4个钟头的"天空之城", 从第一个小Boss之后就开始了全程Revisit之旅...期间在大厅上方两次落下, 多走了大概半个钟头的回头路, 恨得想砸手柄...没想到的是到了河的彼岸居然还有一段往上的Grapple, 没有Z键Lock, 你在转, 目标也在转...大概只有一秒钟的时间有Grapple的判定...我要说...Designer肯定是脑子抽筋了, 这里的操作是Wii最不适合的操作, 移动中Wiimote的精确瞄准; 这里的节奏也肯定不应该放一段十几分钟的纯Puzzle, 接下来可就是重头Boss之一: 龙了亚... 幸而接下来的两个迷宫没有那么脑残, Shadow Realm路线非常简单, Revisit桥段利用光之球逃跑非常Original; 最终关尽管没有什么亮点, 至少也没有什么会卡住玩家的地方, 反正也快解脱了, 群众们想要的就是看看Cinematic... 从Zelda到Super Mario Galaxy, 可以看出老任在这一年中的变化也是不少...SMG和Zelda一样体贴核心玩家, 要BT的还有两百颗星等着你, 但是对于一般群众来说, 打个十几分钟, 得到个星星, 存个盘, 开开心心吃饭...也有个Conclude的感觉...可如果是Zelda的话, 进了个迷宫, 每一个钟头怎么也出不来... 从这个意义上来说, DS上的塞尔达其实也很高, 难度不高, 流程不长, 简化了的迷宫也很体贴...这年头你有压力我有压力, 就不要难受自己了... 唉...如果一个游戏从头到底没有怎么卡住玩家, 用户体验不错, 怎么也有个7.5分吧...

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