December 21, 2008

啥是Content?

通关游戏时间长短?
可探索的世界范围大小?
可以做的不同事情的多少?
还是Production Value抑或Cinematic质量的高低?

貌似育碧流游戏最近在这个问题上碰了个头青脸肿...

November 26, 2008

Retro Futuristic

“他们居然做到了。”

在Capital Wasteland游荡50小时,找齐了30瓶NukaCola Quantum之后,我意犹未尽的完成了最后一个任务。

我觉得此刻最自豪的应该还是Bethesda的那群低调的疯子了。他们又一次证明了自己是现在这个世代最好的RPG制作团队。
  • 自信

    出于对自己系统设计的自信,他们设计了我有史以来见过的最简单的战斗系统,让你们看一万遍不能跳过的,过分暴力到甚至有点可笑的爆头动画。

    出于自己对Quest设计的自信,游戏里大把的剧情没有任务信息,没有Log记录,随便让你错过,只是只要你稍微投入进去,总有几个会让你碰到。

    他们设计了近200个地点,大多数地方连指向性的任务都不提供,只是白白的留给你“探索”。

    他们说他们是抱着把Fallout1/2看成自己的作品的想法来做Fallout 3的,所以我们才看到了这么一个在细节上原汁原味的世界,从空旷,无力的感觉上,这个作品无懈可击。

  • 瑕疵

    当然的,神作都是有着各种各样的不如人意之处的。

    例如我快到最后才接到收集30瓶NukaCola Quantum的任务,之前捡到的十几瓶都被我卖掉了。

    例如开始的第一个小镇Megaton,地形对于刚刚从Vault中苏醒的群众来说有点过于复杂...作为exposition level不是很合适。

    例如简陋的Local Map。

    例如DC市区因为内存不够,大量只能从地铁Tunnel才能到达的location。

    例如略显无力的结局。

    不过这些都不重要,关键是他们做到了。
P.S.

最棒的Fallout3时刻:

在地图西北角打开一扇门,背后是一堵光秃秃的墙,用红色墨水写着F**k You.

D.C. Map:


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October 31, 2008

Fable 2


这次彼得大叔真的让我吃了一大惊...晚上把光盘放进360光驱以后,居然一口气打到了12点多...仿佛在最近一年里也很少会有游戏能粘人到这种程度的...

其实看到Credits已经是好几天前的事情了...不过一直没有时间好好想想为什么这个游戏会变成现在这样...要挑这个东西的毛病还是很简单:主线好短,大概只有10小时不到的时间;还是一如既往的Feature堆砌,可以做的事情很多,但大半没什么深度...但是当你发现你在游戏里大搞房地产和商品买卖,努力保持自己角色的体型和身材,担心着自己的老公和小三的关系的时候,这个游戏肯定胜了...
  • Life Simulator

    其实Fable是个Life Simulator,从某种程度来说,它和The Sims很像。游戏花了很大的精力在塑造一个栩栩如生的人类社会上。你可以工作,你可以出名,你可以娶妻生子,当然周遭的所有人也会因你的人品而对你有不同的反应...从这方面来说,它甚至比上一个成功的这类游戏:老滚4还要成功。(是不是比Fallout 3还要成功就要看下周了...)

    每天早上,小贩定时上班,在买卖物品积攒了点钱财之后,你甚至还可以把商铺买下,坐收租金...甚至在你关机的时候你的勤劳的员工还在为你积攒着财富...(为此我似乎每天晚上都要多花半个小时多赚点钱好供个房子...上一个类似的游戏貌似是The World Ends with You ,害得我每天都开机打一下...利用人赚小便宜的心理真是无敌...)中午,街上熙熙攘攘,你可以让吟游诗人为你的英雄伟绩赋歌一曲,周围的群众会为你鼓掌。晚上则是流莺出没的时间,同时那些对你有所企图的村民也蠢蠢欲动...

    整个系统充满各种Icon的卡通化描述方式显然是沿袭于Sims系列,你的每个行为的后果也都清清楚楚的用数字方式写在屏幕上,但是游戏没有因此而在细节处理上偷工减料,人们的Behavior还是非常丰富翔实,充满真实感。
  • 善恶系统

    善恶系统总是充满争议的。广泛被群众接受的论调就是通过一个简单的善恶值(Karma)来定义一个人的好坏非常可笑,而且以此为主打的游戏通常又通常充斥着非常无稽幼稚的二择任务,不管是扮演好人还是坏人,你总是觉得没有代入感。Fable的解决方式很聪明,但是也不是每个人都学的来的,他们的做法是:

    1. 每件事情几乎都有其独特的consequence,让你对任务之外事情的发展充满好奇
    2. 两难的抉择,而不是黑或者是白这么简单

    1的例子例如一个农场强盗的任务,你帮一个农场主找杀他全家的强盗头子报仇,最后你可以选择是杀了强盗头子,或者是把强盗头子交给农场主让他亲自复仇;最后我选择了后者。农场主犹豫了一下还是把强盗送到了镇上法办。亮点是10年后我从小岛回来的时候,农场因为当年农场主理智的行为发展的异常壮大,连人带牲口已经几十口了...游戏中的很多区域都有因为你的行为而使得区域发生极大变化的设定...当然你也可以说,最多只是把游戏世界做两套么,一套光明一套黑暗...是啊,只是工作量 x 2不到而已嘛...因为说到底,任务关联性的问题还是一个工作量取舍的问题...大多数群众只会打一遍都不到,这就意味着你50%+的Content那个玩家不会看到...所以不是每个开发商都会尝试这样做的

    2的例子也数不胜数,例如在高塔中的任务,你可以选择服从,也没有任何惩罚,而选择不服从,则每次抗辩都会扣除你的经验值...在这个时候两种选择都很无奈,也都很有诱惑力;又例如后期的亡灵山洞的任务,你可以选择让你自己年老10岁或者是让你身边误闯禁地的某不知名少女年老十岁,如果在此之前你非常重视你的外表的话,那在做这个选择的时候真的会好好犹豫一下了...

  • 无处不在的Accessibility

    首当其冲的当然是有史以来做得最棒的狗了...不像大多数的sidekick一样,他的功能恰到好处,指路,探宝,顺便在Cinematic里当当配角...可能他是我在最后3选1时候选择放弃几千条生命的原因之一...

    然后是那根具有争议的金线,把你任务的方向明明白白的写在你的面前...某些传统玩家可能觉得他极大的削弱了探索这部分的代入感...但是我觉得首先找路这个Gameplay就很愚蠢,其次狗这个Element很大程度上弥补了探索的问题...

    一样有争议的还有他的一键式战斗系统,X是肉搏,Y是远程,B是魔法...特别是魔法系统的设置和大多数游戏的设定很不一样,如果你想要在战斗中快速切换魔法的话,这个系统显得非常麻烦...但是Design的用意其实是让你根据你的战术来选择1-5级的魔法各一个,例如我有一个5级的闪电术,4级的时间减缓,3级的剑刃,开打之后其实是长按B键,蓄出时间减缓,然后再长按B键,乘敌人行动迟缓的时候放闪电术,最后再用剑刃收尾。其实整个系统简洁而无需任何记忆。区域魔法如果用手柄指向目标就变成了单体伤害魔法,这个设计也非常的Intuitive。

    任务系统会把你当前可做的任务全部列举出来,甚至你不需要事先去找那个带着金色感叹号的家伙。然后你选择了你想要的任务以后游戏甚至还会把你自动Teleport到离任务点最近的路点,只有那些你从来没有去过的地点需要你去探索一下...
当然这游戏还有很多其他的优点,例如大量大量的Voice-over,无数的收集要素让你总有事可做,以及大量的内嵌不算无聊的小游戏等等,但是最能打动人的还是诚意这两个字,特别是当狮子头已经Flop了这么多次了之后,居然还是能够耐心的做完这个东西,而且不带赶工的痕迹...同时彼得大叔也第一次应允了他大多数的承诺...

October 29, 2008

Windows 7

据说会专注于User Interface和Usability ,看上去还是一个正确的方向...像Vista的UAC这样的东东的确是前期对用户行为研究不够犯下的低级错误...

  • 新的Library有点类似于OS X的Places和Smart Folder的结合体...做起来未必麻烦,不过真挺实用的...
  • 任务栏换成了Dock风格的小按钮,不过现在这个Visual显然是个placeholder,估计会在之后的版本里盖头换面,毕竟已经是大图标的时代了...功能上来讲把Contextual Menu提高到一个重要的地位,感觉也合情合理...不过拿来做示范的几个例子菜单都好复杂...感觉会降低群众的使用欲望(这点和iTunes的Dock右键菜单有得一拼...)
  • 感觉很赞的是对窗口的操作...拖到上边Maximize,拖下来Restore,拖到左边自动占一半屏,尽管比起双击任务栏来说操作其实要更复杂一些,可能还跟费时,但是关键在于够Intuitive,不过不知道群众能不能接受,peek的功能也看上去挺棒
  • Multitouch,没看出啥新鲜玩意...(叉开一句,感觉明年一月份的Macworld Jobs会大侃OS X Snow Leopard的Multitouch功能...说不加新Feature...是骗骗你们的...)


October 4, 2008

iPhone游戏画面的标杆出现了...Kroll

一如既往的来自于某个独立工作室...



菜单就很华丽...有3D翻页特效,而且这个书本还可以拖拽一下哦~




第三关的游戏画面,有点惊艳的感觉,还有点即时的光影哦...秒杀了NDS...

可惜这个游戏完成度和打击感虽说不错,但是Gameplay有点点无聊,基本上只在一个横轴上选择打左边或者右边...而且也略有点Frustrating,流程也很短...除去Retry的时间不到一小时吧...不过应该说的确在图像上已经是一个标杆了...

$7.99 from AppStore

September 30, 2008

一只n00b的两个月ActionScript开发经验 (3)

续上文
  • 用Flex来做Profiling

    在AS2的时代有一只叫ASProf的插件来分析AS代码的效率...到了AS3时代,Adobe的Flex 自带Profile SWF的工具...而且还是Run-time的哦...(Adobe 官方的介绍 )

    你要做的就是如下几步

    1. 在Flash中的SWF的Publish Setting里把Permit Debugging勾上
    2. Publish一只SWF
    3. 把Flex切换到Profiler模式
    4. 选择Profile External SWF...
    5. 选到那只SWF,然后Run之,你马上就会看到的是即时的Memory Overhead
    6. 对偶来说Memory不是很关键...然后点Reset Performance Data,让他跑一会,再点Capture Performance Snapshot, 看到的就是在这段时间内,你的所有Function call的次数和time cost...非常有用

    很后悔Flex的这个功能直到很后面才发现...之前都一直是用trace(getTimer());的方法来做的...效率极其低下...
  • 用SafelyRemove来代替removeChild

    刚开始总是碰到的一个问题就是DisplayList的维护经常出岔子...因为removeChild的指令几乎没有容错度,如果那个obj不存在也会报错,如果那个obj不是child也会报错...如果有耐心的同学就应该修掉每一个bug...如果像偶这样没有耐心的就可以用下面这个safelyRemove来忽略一切细节...

    ActionScript 3语言: safelyRemove
    public function safelyRemove(obj, objContainer = "this"){
          if (objContainer == "this")
               var container = this;
          else
               container = objContainer;
          if (obj!=null)
               if (container.contains(obj))
                     container.removeChild(obj);
    }

  • DrawOrder的处理

    和寻路一样...DrawOrder总是很麻烦的...当场景上有几百个object的时候,让他们的遮罩关系时刻保持正确总是一件很麻烦的事情...

    下面是偶的做法:

    • 能用DisplayList的不同层次来解决的就用DisplayList来解决。在GameVisual中建几个不同的空Sprite Object来放那些显然不是同一个Layer的东西,例如UI,GPE,Background,不管怎样,他们之间的遮盖关系总是一定的...

    • 排序的算法:每个obj都有一个用来排序的index值,每次某个obj移动的时候就更新他的index,然后再在调整DrawOrder的时候来对index值排序,然后把obj set到相应的childIndex上

    • 最开始很容易想到的就是每一帧对每一个object做DrawOrder的排序...不过后来就会发现效率跟不上,因为对600个物体做一次排序,然后再做setChildIndex就要大概 4ms 的时间...

      改进的算法是总是维护排好序的{obj,index}数组,每次有一个obj的index值发生改变的时候先确认他是不是需要重新排序,如果需要则把它从数组中删掉,然后找到他的新的位置...然后把他更新到相应的childIndex...
本系列到此完结...之前的内容:

September 18, 2008

从Steam说起...

下午和冲哥聊了下Google收购Valve的那只Rumor...(当然Valve已经矢口否认了...)

PC游戏...特别是PC单机游戏的确已经病入膏肓了...PC游戏商的解释往往有以下几点:
  1. 盗版
  2. Console游戏的挤压
  3. 硬件更新太快,市面上的配置参差不齐...
其实最大的问题还是一从PC游戏诞生开始就百年不变的渠道问题...要打一个PC游戏...作为正版用户...你需要
  1. 在周二到商店排队
  2. 拿回家花半小时安装
  3. 对付各种配置问题带来的麻烦(这点视厂商而定...但大多数厂商做的不好)
  4. 如果碰到像EA这样的DRM爱好者,还会有更多的麻烦...
  5. 你终于进游戏了...但是Patch/设置...还会有更多的东西让你头疼
作为盗版用户甚至可能会有更棒的用户体验...
  • 你可以直接到BT站搜索下载,用Daemon模拟
  • Crack版的游戏会绕过大多数的DRM,让你更快地玩上...
回到主题...群众并不是不想消费PC游戏,而是消费的过程实在是过于痛苦,以至于和游戏本身的质量相比并不相称...

解决方案之一是iTunes Store(App Store)类似的自由市场模式...
  • 对于用户来说,他需要
    • 一站式的浏览/购买/使用体验
    • 无缝的升级
    • 大量的软件源
  • 而对于厂商来说,他需要
    • 一个“中立“的平台 (这点上和Apple的iTunes store不大一样)
    • 低廉的分销费用
    • 更大的客户群(尤其对于小开发商甚至个人作品更有利)
当然其实在现在这样PC游戏以Windows平台占绝对比重的市场,微软本身应该会想去做这件事情...可能这个东西也在他的Games for Windows的远景规划之列...只是360的业务以及Vista的拓展不力拖了后腿...

Valve有这个野心,但是Half-life 系列是很棒的游戏...但Valve本身并不是一个举足轻重的平台开发商...尽管Steam本身经营的非常不错,但除了少部分厂商之外,大多数的出版商还是仅仅把它用来作为老游戏的潜力挖掘地...

而Google则非常适合来做这件事情
  • 他是个坚定的平台商
  • 对于游戏业来说,他是中立的...(不过关键问题在于如何分赃)
  • 他总能在一潭死水的市场找到新的盈利模式...(不仅仅是in-game ads,可以想象一下YouTube for Games)
  • (我总感觉游戏会和其他应用软件一样,慢慢走到云端去,可以想象一下Flash游戏或者网页游戏的复杂度会突破一个界限,让群众觉得表现力已经足够,甚至可以和Console相提并论..."安装"可能都是一个已经逝去的名词...)
当然这些都只是YY而已啦... 不过现在我要说在这方面...国人远远的走在了洋人的前头...网络游戏一般都有比较无缝的试玩体验过程,而且在设计上也都注重满足人性,碰到问题也都能及时更新...不过这是后话了...