December 21, 2008
啥是Content?
可探索的世界范围大小?
可以做的不同事情的多少?
还是Production Value抑或Cinematic质量的高低?
貌似育碧流游戏最近在这个问题上碰了个头青脸肿...
November 26, 2008
Retro Futuristic
在Capital Wasteland游荡50小时,找齐了30瓶NukaCola Quantum之后,我意犹未尽的完成了最后一个任务。
我觉得此刻最自豪的应该还是Bethesda的那群低调的疯子了。他们又一次证明了自己是现在这个世代最好的RPG制作团队。
- 自信
出于对自己系统设计的自信,他们设计了我有史以来见过的最简单的战斗系统,让你们看一万遍不能跳过的,过分暴力到甚至有点可笑的爆头动画。
出于自己对Quest设计的自信,游戏里大把的剧情没有任务信息,没有Log记录,随便让你错过,只是只要你稍微投入进去,总有几个会让你碰到。
他们设计了近200个地点,大多数地方连指向性的任务都不提供,只是白白的留给你“探索”。
他们说他们是抱着把Fallout1/2看成自己的作品的想法来做Fallout 3的,所以我们才看到了这么一个在细节上原汁原味的世界,从空旷,无力的感觉上,这个作品无懈可击。 - 瑕疵
当然的,神作都是有着各种各样的不如人意之处的。
例如我快到最后才接到收集30瓶NukaCola Quantum的任务,之前捡到的十几瓶都被我卖掉了。
例如开始的第一个小镇Megaton,地形对于刚刚从Vault中苏醒的群众来说有点过于复杂...作为exposition level不是很合适。
例如简陋的Local Map。
例如DC市区因为内存不够,大量只能从地铁Tunnel才能到达的location。
例如略显无力的结局。
不过这些都不重要,关键是他们做到了。
最棒的Fallout3时刻:
在地图西北角打开一扇门,背后是一堵光秃秃的墙,用红色墨水写着F**k You.
October 31, 2008
Fable 2
这次彼得大叔真的让我吃了一大惊...晚上把光盘放进360光驱以后,居然一口气打到了12点多...仿佛在最近一年里也很少会有游戏能粘人到这种程度的...
其实看到Credits已经是好几天前的事情了...不过一直没有时间好好想想为什么这个游戏会变成现在这样...要挑这个东西的毛病还是很简单:主线好短,大概只有10小时不到的时间;还是一如既往的Feature堆砌,可以做的事情很多,但大半没什么深度...但是当你发现你在游戏里大搞房地产和商品买卖,努力保持自己角色的体型和身材,担心着自己的老公和小三的关系的时候,这个游戏肯定胜了...
- Life Simulator
其实Fable是个Life Simulator,从某种程度来说,它和The Sims很像。游戏花了很大的精力在塑造一个栩栩如生的人类社会上。你可以工作,你可以出名,你可以娶妻生子,当然周遭的所有人也会因你的人品而对你有不同的反应...从这方面来说,它甚至比上一个成功的这类游戏:老滚4还要成功。(是不是比Fallout 3还要成功就要看下周了...)
每天早上,小贩定时上班,在买卖物品积攒了点钱财之后,你甚至还可以把商铺买下,坐收租金...甚至在你关机的时候你的勤劳的员工还在为你积攒着财富...(为此我似乎每天晚上都要多花半个小时多赚点钱好供个房子...上一个类似的游戏貌似是The World Ends with You ,害得我每天都开机打一下...利用人赚小便宜的心理真是无敌...)中午,街上熙熙攘攘,你可以让吟游诗人为你的英雄伟绩赋歌一曲,周围的群众会为你鼓掌。晚上则是流莺出没的时间,同时那些对你有所企图的村民也蠢蠢欲动...
整个系统充满各种Icon的卡通化描述方式显然是沿袭于Sims系列,你的每个行为的后果也都清清楚楚的用数字方式写在屏幕上,但是游戏没有因此而在细节处理上偷工减料,人们的Behavior还是非常丰富翔实,充满真实感。
- 善恶系统
善恶系统总是充满争议的。广泛被群众接受的论调就是通过一个简单的善恶值(Karma)来定义一个人的好坏非常可笑,而且以此为主打的游戏通常又通常充斥着非常无稽幼稚的二择任务,不管是扮演好人还是坏人,你总是觉得没有代入感。Fable的解决方式很聪明,但是也不是每个人都学的来的,他们的做法是:
- 每件事情几乎都有其独特的consequence,让你对任务之外事情的发展充满好奇
- 两难的抉择,而不是黑或者是白这么简单
2的例子也数不胜数,例如在高塔中的任务,你可以选择服从,也没有任何惩罚,而选择不服从,则每次抗辩都会扣除你的经验值...在这个时候两种选择都很无奈,也都很有诱惑力;又例如后期的亡灵山洞的任务,你可以选择让你自己年老10岁或者是让你身边误闯禁地的某不知名少女年老十岁,如果在此之前你非常重视你的外表的话,那在做这个选择的时候真的会好好犹豫一下了...
- 无处不在的Accessibility
首当其冲的当然是有史以来做得最棒的狗了...不像大多数的sidekick一样,他的功能恰到好处,指路,探宝,顺便在Cinematic里当当配角...可能他是我在最后3选1时候选择放弃几千条生命的原因之一...
然后是那根具有争议的金线,把你任务的方向明明白白的写在你的面前...某些传统玩家可能觉得他极大的削弱了探索这部分的代入感...但是我觉得首先找路这个Gameplay就很愚蠢,其次狗这个Element很大程度上弥补了探索的问题...
一样有争议的还有他的一键式战斗系统,X是肉搏,Y是远程,B是魔法...特别是魔法系统的设置和大多数游戏的设定很不一样,如果你想要在战斗中快速切换魔法的话,这个系统显得非常麻烦...但是Design的用意其实是让你根据你的战术来选择1-5级的魔法各一个,例如我有一个5级的闪电术,4级的时间减缓,3级的剑刃,开打之后其实是长按B键,蓄出时间减缓,然后再长按B键,乘敌人行动迟缓的时候放闪电术,最后再用剑刃收尾。其实整个系统简洁而无需任何记忆。区域魔法如果用手柄指向目标就变成了单体伤害魔法,这个设计也非常的Intuitive。
任务系统会把你当前可做的任务全部列举出来,甚至你不需要事先去找那个带着金色感叹号的家伙。然后你选择了你想要的任务以后游戏甚至还会把你自动Teleport到离任务点最近的路点,只有那些你从来没有去过的地点需要你去探索一下...
October 29, 2008
Windows 7
- 新的Library有点类似于OS X的Places和Smart Folder的结合体...做起来未必麻烦,不过真挺实用的...
- 任务栏换成了Dock风格的小按钮,不过现在这个Visual显然是个placeholder,估计会在之后的版本里盖头换面,毕竟已经是大图标的时代了...功能上来讲把Contextual Menu提高到一个重要的地位,感觉也合情合理...不过拿来做示范的几个例子菜单都好复杂...感觉会降低群众的使用欲望(这点和iTunes的Dock右键菜单有得一拼...)
- 感觉很赞的是对窗口的操作...拖到上边Maximize,拖下来Restore,拖到左边自动占一半屏,尽管比起双击任务栏来说操作其实要更复杂一些,可能还跟费时,但是关键在于够Intuitive,不过不知道群众能不能接受,peek的功能也看上去挺棒
- Multitouch,没看出啥新鲜玩意...(叉开一句,感觉明年一月份的Macworld Jobs会大侃OS X Snow Leopard的Multitouch功能...说不加新Feature...是骗骗你们的...)
October 4, 2008
iPhone游戏画面的标杆出现了...Kroll
菜单就很华丽...有3D翻页特效,而且这个书本还可以拖拽一下哦~
第三关的游戏画面,有点惊艳的感觉,还有点即时的光影哦...秒杀了NDS...
可惜这个游戏完成度和打击感虽说不错,但是Gameplay有点点无聊,基本上只在一个横轴上选择打左边或者右边...而且也略有点Frustrating,流程也很短...除去Retry的时间不到一小时吧...不过应该说的确在图像上已经是一个标杆了...
$7.99 from AppStore
September 30, 2008
一只n00b的两个月ActionScript开发经验 (3)
- 用Flex来做Profiling
在AS2的时代有一只叫ASProf的插件来分析AS代码的效率...到了AS3时代,Adobe的Flex 自带Profile SWF的工具...而且还是Run-time的哦...(Adobe 官方的介绍 )
你要做的就是如下几步
- 在Flash中的SWF的Publish Setting里把Permit Debugging勾上
- Publish一只SWF
- 把Flex切换到Profiler模式
- 选择Profile External SWF...
- 选到那只SWF,然后Run之,你马上就会看到的是即时的Memory Overhead
- 对偶来说Memory不是很关键...然后点Reset Performance Data,让他跑一会,再点Capture Performance Snapshot, 看到的就是在这段时间内,你的所有Function call的次数和time cost...非常有用
- 用SafelyRemove来代替removeChild
刚开始总是碰到的一个问题就是DisplayList的维护经常出岔子...因为removeChild的指令几乎没有容错度,如果那个obj不存在也会报错,如果那个obj不是child也会报错...如果有耐心的同学就应该修掉每一个bug...如果像偶这样没有耐心的就可以用下面这个safelyRemove来忽略一切细节...
ActionScript 3语言: safelyRemovepublic function safelyRemove(obj, objContainer = "this"){
if (objContainer == "this")
var container = this;
else
container = objContainer;
if (obj!=null)
if (container.contains(obj))
container.removeChild(obj);
}
- DrawOrder的处理
和寻路一样...DrawOrder总是很麻烦的...当场景上有几百个object的时候,让他们的遮罩关系时刻保持正确总是一件很麻烦的事情...
下面是偶的做法:
- 能用DisplayList的不同层次来解决的就用DisplayList来解决。在GameVisual中建几个不同的空Sprite Object来放那些显然不是同一个Layer的东西,例如UI,GPE,Background,不管怎样,他们之间的遮盖关系总是一定的...
- 排序的算法:每个obj都有一个用来排序的index值,每次某个obj移动的时候就更新他的index,然后再在调整DrawOrder的时候来对index值排序,然后把obj set到相应的childIndex上
- 最开始很容易想到的就是每一帧对每一个object做DrawOrder的排序...不过后来就会发现效率跟不上,因为对600个物体做一次排序,然后再做setChildIndex就要大概 4ms 的时间...
改进的算法是总是维护排好序的{obj,index}数组,每次有一个obj的index值发生改变的时候先确认他是不是需要重新排序,如果需要则把它从数组中删掉,然后找到他的新的位置...然后把他更新到相应的childIndex...
- 能用DisplayList的不同层次来解决的就用DisplayList来解决。在GameVisual中建几个不同的空Sprite Object来放那些显然不是同一个Layer的东西,例如UI,GPE,Background,不管怎样,他们之间的遮盖关系总是一定的...
- 一只n00b的两个月ActionScript开发经验 (1) - 单态模式,No Timer,fps补偿的Global Update
- 一只n00b的两个月ActionScript开发经验 (2) - 矢量还是bitmap,Tween类,fps,No Timeline Code
September 18, 2008
从Steam说起...
PC游戏...特别是PC单机游戏的确已经病入膏肓了...PC游戏商的解释往往有以下几点:
- 盗版
- Console游戏的挤压
- 硬件更新太快,市面上的配置参差不齐...
- 在周二到商店排队
- 拿回家花半小时安装
- 对付各种配置问题带来的麻烦(这点视厂商而定...但大多数厂商做的不好)
- 如果碰到像EA这样的DRM爱好者,还会有更多的麻烦...
- 你终于进游戏了...但是Patch/设置...还会有更多的东西让你头疼
- 你可以直接到BT站搜索下载,用Daemon模拟
- Crack版的游戏会绕过大多数的DRM,让你更快地玩上...
解决方案之一是iTunes Store(App Store)类似的自由市场模式...
- 对于用户来说,他需要
- 一站式的浏览/购买/使用体验
- 无缝的升级
- 大量的软件源
- 而对于厂商来说,他需要
- 一个“中立“的平台 (这点上和Apple的iTunes store不大一样)
- 低廉的分销费用
- 更大的客户群(尤其对于小开发商甚至个人作品更有利)
Valve有这个野心,但是Half-life 系列是很棒的游戏...但Valve本身并不是一个举足轻重的平台开发商...尽管Steam本身经营的非常不错,但除了少部分厂商之外,大多数的出版商还是仅仅把它用来作为老游戏的潜力挖掘地...
而Google则非常适合来做这件事情
- 他是个坚定的平台商
- 对于游戏业来说,他是中立的...(不过关键问题在于如何分赃)
- 他总能在一潭死水的市场找到新的盈利模式...(不仅仅是in-game ads,可以想象一下YouTube for Games)
- (我总感觉游戏会和其他应用软件一样,慢慢走到云端去,可以想象一下Flash游戏或者网页游戏的复杂度会突破一个界限,让群众觉得表现力已经足够,甚至可以和Console相提并论..."安装"可能都是一个已经逝去的名词...)
September 17, 2008
Force Unleashed for iPhone
- 手绘背景+3D人物很有Art Feeling...也掩饰了技术力的不足
- 尽管被群众们斥为电子小说,但还算Original的战斗系统
- 极高的Tolerance让群众玩的压力全无
- 横屏/竖屏转换支持...相信我,对于一个游戏来说这不仅仅是call一个transition...
- 不错的Control Scheme...笔笔划划迅速上手...
September 15, 2008
XP网络安装向导
后来奋力Google了一把...原来问题是出在XP是Home Edition上,按照微软官方的说法...的确有时候会出现这个问题...解决方案很简单...就是运行下网络连接向导就可以...恩... 这不是么...就是你的网络需要连接一下么...
September 12, 2008
iMac还是MBP
- iMac
+ 大屏幕
+ 性能略好
+ 选20'的话略便宜
- 下次Refresh要11月 - MacBook Pro
+ 便携...方便应对变化
+ 10/14 Refresh
+ 新外观
+ 有港行,性价比高
- 可能要再买个外接显示器
- 发热
一只n00b的两个月ActionScript开发经验 (2)
- 矢量还是Bitmap
- 而在不需要关键帧动画的情况下...不带alpha的bitmap+mask可能是最快的...不过后来偷懒,一直没有把png的alpha层改成mask...
- 动画
- FPS
- TimeLine Code
September 9, 2008
一只n00b的两个月ActionScript开发经验 (1)
内容基本上都是两个月过程中碰到过的林林总总的问题...如果群众们也有兴趣做做Flash小游戏的话,可能会有帮助。
- Singleton Mode
即单态模式,通常似乎都是Design Pattern的第一章的内容...其实就是对于那些在整个游戏进程中只有一个实例的Class,用单态模式会相当程度的简化各个组件间的互相访问...偶的Prototype里大多数的Class都是Singleton Mode
ActionScript 3语言: Singleton Modepackage {
public class Singleton{
public static var instance:Singleton;
public function Singleton(){
}
public static function getInstance():Singleton{
if (instance == null){
instance = new Singleton();
return instance;
}
else
return instance;
}
}
}
- 尽量不要用Timer类
很多UI或者逻辑的Behavior,最直观的想法就是用Time Event来实现...但是首先Timer多了很难Manage,因为如果要有Pause Game或者有新的状态打断Timer的话就需要很多代码来维护每一个Timer...还有一个问题就是Flash的Timer不是一个精确的Timer,他的每次CallBack其实是Timer的时间+其他Function累积的时间...在极端情况下甚至一个100ms * 50次的Timer会需要10秒钟才能爬完...因此...正确的做法是只使用一个update Timer,其他的都用累积dT时间来处理...
- 带FPS补偿的Global Update做法...
其实就是调整每次update的Timer...会使各种逻辑上的update顺畅很多...
ActionScript 3语言: Global Update Loop待续...
private function init(){
updateTimer = new Timer(gameLogic.UPDATE_INTERVAL,1); //inifinite Loop
updateTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, update);
lastUpdatedTime = getTimer();
}
private function update(e:TimerEvent){
//Update Logic
//Blablabla
//New Timer
var currentTime:Number = getTimer();
var newTimeInterval = gameLogic.UPDATE_INTERVAL - (currentTime - lastUpdatedTime - gameLogic.UPDATE_INTERVAL);
lastUpdatedTime = currentTime;
if (newTimeInterval <= 0)
newTimeInterval = 5;
updateTimer = new Timer(newTimeInterval,1); //inifinite Loop
updateTimer.start();
updateTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, update);
}
September 3, 2008
Google Chrome
- 安装程序是用Google Installer打包,然后在线安装的,然而installer居然对公司里IE中已经设置过的Proxy置若罔闻,进度条老是不走...后来弄了离线版的才搞定... 不过看到Google Code里已经有这个Issue报了...想必应该很快就会修掉吧
- 在家里安装的时候Firefox的设置导入总是有问题...导入窗口会自行消失,但是安装程序的首次设置总还在那里继续等待...于是只能手动杀掉...
- 飞快,尽管最近浏览器一个比一个快...Safari 3比FF2快,FF3又比Safari快,不过这次Chrome的确感觉更快了...
- Minimum UI,甚至比Safari更进一步,把书签栏和新Tab绑定的设计非常聪明
- OmniBar,同行提示的Feature和Safari一样,Search History的功能则和Firefox一样,不过可以秒间取得Google Suggest以及Search结果非常赞
- Feel Polished,尽管还是0.2版,但是UI上已经有很多其实可有可无的特效,感觉制作精良,例如像Safari一样的把Tab拖出来成为窗口,开关书签栏的动画...还有Tab开关/拖动的动画...
August 31, 2008
Weekend Review (08/08/31)
☆☆☆
编剧
Tag: 推理; 聚会; 罗生门
Picnic
☆☆☆
3个困扰的少年的故事, 宁静而残忍
Tag: 疯人院; 围墙; 圣经
那年夏天,宁静的海
☆☆☆☆
安静的爱情, 安静的结局
Tag: 久石让;
Virgin Territory
☆☆☆
恩...纯粹是观察终于步入电影圈的女主角的...
Tag:帅哥美女; 古装; 露点; 青春片
Wanted
☆☆☆
装B的纯Gameplay片
Tag: 续集预定
Made of Honor
☆☆☆
老调重谈抢婚片
Tag: 苏格兰人...
赤壁(上)
☆☆☆
太长鸟...屡次三番以为片子要结束了...
Tag: 鸽子; 同性爱
Prenon Carmen
☆☆☆
没看懂...
Tag: 隐喻; 多线程叙事
Hancock
☆☆☆
后半程乏力的gameplay片
Tag: 超级英雄; 反超级英雄
Forgetting Sarah Marshall
☆☆☆
全程乏力的重口味青春片
Tag: 老班底; TV明星; 无谓的露点
War, Inc.
☆☆
看上去像喜剧片, 讽刺剧的爱情片, 家庭片
Tag: Too Long; 不知所谓; Cliche
The Cook the Thief His Wife & Her Lover
☆☆☆
浓重的舞台剧意味
Tag: 隐喻; 夸张叙事
August 21, 2008
C&C的情节
July 27, 2008
Weekend Review (2008/7/22)
☆☆☆
商业片中的多线式Storytelling尝试
Tags: 刺杀; Rewind; WHY?
The Onion Movie
☆☆☆
其实是个新闻集
Tag: 恶搞; Cockpuncher
Helvetica
☆☆☆
Design is the fight against ugliness...
Tag: 核心字体饭; The typeface
The Man from the Earth
☆☆☆☆
战
Tag: 出人意料; 收敛
Bewitched
☆☆☆
小俗套
Tag: 戏中戏; 怀旧
L, Change the World
☆☆
依旧装B
Tag: 拯救世界; 不良少年; 烂特技
Pirates of the Silicon Valley
☆☆☆☆
苹果微软发家史
Tag: 乔布斯是个嗑药的艺术家;盖茨是个会拷贝的机会主义者;鲍尔默是个白痴
Definitely, Maybe
☆☆☆
The 恋爱史
Tag: Steoreotype
Bobby
☆☆☆
又一个肯尼迪被刺
Tag: 群戏; 观点; 历史
July 24, 2008
Accelerometer 的准确性问题
本来这四轴的控制就已经令人郁闷了; 猴子球里把Turn和Camera绑定的效果做的又
尤其生硬, 在很小的范围内只Turn不转Camera, 过了阈值就狂转Camera. 才第七关
我就死了20条命才过去, 真不知道后面的一百多关会长成什么样...
一个改进的方法是增加场景的自动Camera辅助,不过可能会影响后面关卡的挑战
性...
可预见的是iPhone上会有一大把纯用四轴的游戏, 通过算法的过滤通常一
个轴向的输入没什么问题, 不过第二个轴向还是应该采用超大量的辅助或者把输入
频率做得超级低才行..
Sent from my iPhone
July 20, 2008
Pwnage 2.0
Pwnage的使用非常简单,每一步的讲解都很清楚...最后会得到一个Pwn过的Firmware,唯一要注意的就是如果不想开机画面变菠萝的话要选高级模式,把自定义图标去掉...
其实如果没有Mac的话,也可以跳过Pwnage 2.0的步骤... 直接down一个网上群众做的...或者问偶要偶做好的那个 -.-
iPhone这方面就更加简单了
- 首先iTunes要升级到7.7
- 然后记得连上去Sync一次...做好备份...
- 然后把iPhone放到DFU模式...(按Power/Home 10秒,至屏幕图像破裂...然后按Power开机...并且按住Home键,最后会看到一个连接到iTunes的图标...)
- 然后连到iTunes,按Option/Shift键点iTunes里的restore,浏览选择做好的自定义Firmware
- 然后开始升级...记得不要动...升级完了会自动做BootNeuter,一定要有耐心...
- 然后重启几次后就OK了...
不过尽管偶没有碰到什么问题...还是建议群众们在软件稳定后再行升级...现在碰到问题的概率可能还是比较高...而且一旦升级失败降级似乎也挺麻烦的...
July 2, 2008
DropBox: GDrive就应该是这样...
恩...RT
简单介绍下DropBox。他是你电脑上的一个名叫DropBox的目录,但是同时又和你所有的电脑上名叫DropBox的目录同时保持同步,甚至还和DropBox网站上的存储内容随时同步...你对其中任意文件的更改会自动被push到你的所有的电脑上;要添加文件进去则只需要Drag & Drop...有空的同学可以看下ScreenCast
所以如果你想要把一些文件从家里copy到公司里...只需要把它拖到DropBox的目录里去即可,明天早上到公司开机倒个茶,文件就已经在电脑上了...
如果你想要和某人一起协作某个文档,只需要把那个人加为Share Folder的collaborator,他的改动会马上push的你的目录里,你的改动他也马上能看到,整个过程不需要按任何一个按钮...
如果只是想把东西share给群众,只需要把它放到Public Folder里,然后就可以得到一个DropBox网站的下载链接,任何人都可以来下载...
如果你用过Evernote的话,应该说这两个软件的理念差不多,Sync-always, sync-everywhere... 只是Evernote的软件实在Design的有点不敢恭维...相较之下...DropBox的后台Client就要低调多了...你要做的只是把你的电脑link到你的帐号上去...然后一切就都是自动的了...不需要点一个叫Upload的按钮...也不需要点一个叫Sync的按钮...(似乎有点象.Mac/MobileMe, 不过要钱,偶不用...- -)
如果说唯一有什么让人担心的话...就是这个东东不是Google的产品...-.-...所以不会非常的免费...
10只邀请,欲求从速啊~
June 29, 2008
June 25, 2008
一只Flash Actionscript的bug...
有的时候Flash作为一只IDE真的有点让人不能忍...今天下午遇到一只在Debug模式运行会引起Flash本身Crash的bug...最后一眼看到的是刷了好几屏的异常,然后Stack Overflow...在正常模式下运行会抛出一个叫#1068: x and x cannot be reconciled的错误... 开始以为是自己代码哪里写错编译器没查出来...边咒骂便仔细查看了半个钟头还是一无所获... 后来小心翼翼的google了一下...发现居然是Adobe的一只bug...
出处是像下面这样的代码...switch/if/return嵌套...
switch(xx){ case 1: if (yy) return zz; }于是便可以获得那只华丽的异常了... 恩恩... walkaround的方法就是不要在switch...case里面return...参见adobe的jira,貌似是只VM的bug,还木有人修...
June 22, 2008
Weekend Review (2008/06/22)
Kongfu Panda ☆☆☆☆
快乐的中国风 Tag:有点短;兔子和猪;谁是我爸爸In Bruges ☆☆☆☆
There's been no major movie made in Bruges till now... Tag: 布鲁日在哪儿;Being Bad 宾语是你 Tag:遗作;不完美的生活Be Kind Rewind ☆☆☆☆☆
前文已表 Tag:笑 典型续作 Tag:家庭问题;探索;典型搭档Ben Hur ☆☆☆
我看到上帝 Tag:大制作;经典;教义Surf's Up ☆☆☆
Fur Tag:企鹅June 17, 2008
Be Kind Rewind
☆☆☆☆☆
印象中今年头一回推片子...也许是很久没有看过这么快乐的片子了吧...
片名叫Be Kind Rewind,意思是小心倒带;同时也是主角,一个老旧的VHS录像店的名字。以Jack Black为首的不靠谱双人组在店主离开的第一天就不小心擦光了店里20年的存货,为了瞒过可怜的老头,顺带满足群众对录像带有限的需求,两人只能自己动手...翻拍经典...
片子其实是从这时候才开始变得有意思的...经典“缩水版”之第一部Ghost Buster竟然收到了群众的热捧...于是“缩水版”开始批量化生产...Rush Hour 2, Lion King, Driving Miss Daisy...一个个语熟能详的Title逐渐积攒到了200部...直到被MPAA的讼棍勒令中止为止...由于成本所限...开始的制作还只算是业余恶搞水准,然而到了中后期就真的是物尽其用,短短的两三个cut就显大师风范...拿流行的话来说已经进化到了Cult的境界... 最后群众们倾尽全力做出了一部黑白怀旧传记片...这时候的制作水准就真的已经很不俗了...片子的赞点在于用尽各种道具来cosplay经典片的想象力...还有在戏谑之中,浓浓的一份怀旧的对电影的爱...
其实原本是非常偶然看到这个片子的,但是看到后来真的是笑到抽筋,到豆瓣上看了看才知道导演是Michel Gondry,Eternal Sunshine on the Spotless Mind(美丽心灵的永恒阳光)的导演Michel Gondry,原来如此...
June 10, 2008
There's no more excuses
除了实体键盘和Copy/Paste以外,所有群众们当年首发时候抱怨过的功能几乎都有了...199刀的价格也让群众非常满意(就是不知AT&T的激活政策究竟如何,抑或货源换成了更近更方便的香港?)
其实从今届WWDC上可以看出,Apple对于iPhone的期望可不仅仅是一个卖的还行的新手机...一方面推广像.me这样平台无关的Cloud,另一方面也是希望让群众能体会到从头至尾掌控产品线的完美的苹果体验... 而App-Store作为一个中介平台,一方面提供revenue,另一方面随着市场份额的扩大,借着这个东东的触手把这个平台作为一个sns来开发也具有爆炸性效应...
这年头,不思进取者死。June 8, 2008
WWDC ‘08
再过大约26小时,就是全世界果饭每年最high的WWDC召开的日子了...世界上最好的Presentation大师会继续祭出现实扭曲力场,让群众继续high一把...
接下来是今年的Rumor Round-up
3G iPhone- 发布是板上钉钉,至少有一只是塑料黑色后盖
- 可能会有两个SKU,一高端一低端
- AT&T可能会开始提供补贴200刀,于是签协议的群众会以很便宜的价格买到...(200刀?)
- 那只有iChat的泄漏图可能是假的
- App-store开通
- 全中文支持(输入/Mail)
- iChat for iPhone
- .me/.mac sync
- 大量软件在App-store首发,包括来自大厂的游戏
- .Mac正式进军Windows,同时更名为.Me
- 可能和Google合作
- Sync with iPhone
- 这个偶不大相信,如果没什么impressive的东西似乎不值得拿来给群众看...
- 估计会整合很多multitouch的设计,如果发布的话会和一个Multi-touch device一起发布
- 这个偶也不大信,感觉会是下半年的事情...
May 26, 2008
The World Ends With You
中文名唤作美妙世界,是一个很容易被错过的好游戏。日文版大概是去年夏天时候出的,那时候被扑头盖脸的满屏日文秒间打翻,还以为这是个少年Jump大乱斗的右脑版... 今年终于出了美版,而且GS居然很给面子的给了9分...
如果说好游戏分为两种,一种是完成度高,画面精美,Gameplay tune的非常合适,CoD4, GTA以及暴雪流大抵可以归为这种;另一种可能内容上没有这么复杂,然而有一个非常统一的基调,而所有的其他要素都非常完美的随着这个基调混响,例如今年的No More Heroes, 这也是我很爱的所谓的有“Style”的游戏。也有例如像MGS这样,个人风格明显,然而有时让人觉得用力过度的例子。 而The World Ends With You尽管是个DS游戏,但其实却兼有Style和完成度,兼有非常Original的gameplay和很棒的故事线。
游戏的故事线很棒,主角被丢到一个平行世界里去玩三个星期的生死游戏。第一个星期的队友是看似刚强开朗,实则内心柔弱的女主角;第二个星期又遇上了神样的强者屈尊来做队友。期间反反复复让你猜测你死亡来到这个世界的理由;同时事件的幕后主宰也始终在几个角色之间摇摆。直到最后的5分钟,故事才肯给你一个差不多大概的答案...Narrative大多是通过漫画式的过场交代,过场一般都很简单,但是诡异的视角让人印象深刻。
上下屏的玩法的确初玩有点脑残,但是没想到他们居然弄出了这么多的花样。其中以Beat的凑扑克牌对Gameplay为最高,在下屏紧张操作的同时喵着上屏打出combo非常有快感。几十种不同的Pin分别代表下屏主角不同的招式,而Pin的收集也是游戏的乐趣之一,只是太多的Pin管理起来稍微有一点问题...要观察每个Pin的属性才能辨认出自己希望发展的,可能有个什么自动Group的功能会好一些。
客观的来讲游戏的Tutorial和Hinting已经算是相当的不错了,在大多数的难点都有大红字的提示。但在这个有Pin收集系统,Pin升级系统,人物升级系统,人物道具装备系统,食物系统,商店系统,店员好感度系统,Pin品牌系统,品牌流行度与攻击力联动等等超丰富的系统的游戏中,刚刚开始的时候还是不免的让人有点无所适从...
最后还有一点以后如果做便携式Casual Game一定要学的...关机时间涨经验值...第一天144点,第二天72点....此后按等比数列...经验值不算很多,但也绝对不算少。这个简单而体贴的小小诱惑让我几乎每天都在睡觉前打开NDS打那么一小会...
Update: Yatzee同学居然也看上了这只游戏做Review...
May 17, 2008
Grand Theft Auto VI
偷跑之后第二天拿到盘,一天打5-10个钟头,5/1的最后一天,终于看到了Ending Credits...
在大多数还赚钱的厂商像打扑克一样堆续作的今天,5年磨一剑的R* North可以说是真的诚意十足了...这个游戏告诉了偶两个道理
一,一个游戏的Content量居然可以大到这种程度... 戏院偶去了5趟还是每次都有新鲜花样... 电视里这么多频道似乎就真的放不完... 单路上的行人据说就有80,000句对白... 有同伴驾车的任务每次Retry的时候的对白居然也不一样... 当然...这一切还都是仅仅和Gameplay不沾边的地方...
二,Story-telling也很重要,所有的细节,量变到质变。如果把所有的Narrative的东西都去掉的话,那这个游戏和其他那一群叫做GTA-Like的游戏可能就没有多大区别了...可能仅仅是Gameplay花样稍微多一点点,Design上的取舍更加有技巧一点,整个流程的重复感稍微弱一点... 但是充满了Production Value的这么多Story-telling桥段硬是把我拉进了这个好莱坞B级片脚本里...而无处不在的该死的黑色幽默更是这个虚拟城市感觉让人信服的关键,广播节目里的政治广告和直销垃圾产品;电视节目里的无聊玩笑;因特网上的交友网站和垃圾邮件;社区里的各式涂鸦;唐人街的诡异店名;Burger Shot里该死的肥佬店员,一切成分都那么恰如其分的出现在这个城市里... Attention to the details真的是这个游戏成功的关键...因为你每时每刻都被感动着...
这个东西有Copy的可能么?看上去很难,这种东西既要有爱又要有实力才行...
May 6, 2008
Weekend Review (2008/05/17)
首先对灾区人民水深火热的同时,我们仍然在继续娱乐和从事娱乐产品的生产感到深深的自责...论人类平等的起源,以及意识形态的变迁
Tag: Black Power; 起承转合; 真人故事改编
27 Dresses ☆☆☆
传统春季档Chick Flick,传统的非传统男主角和女主角Tag: My best friend's wedding; 服装秀
Butch Cassidy and the Sundance Kid ☆☆☆☆
超愉快的西部三人行
Tag: When they were young; 玻利维亚; 定格结束;The Beat That My Heart Skipped ☆☆☆
Tranquille
Tag: 混混; 音乐; 现实主义
Amores perros ☆☆☆☆
Perroes>>Amores
Tags: 章节式; 大量的狗; 冷暴力
Citizen Kane ☆☆☆☆
复杂的人,无法用一个字来概括
Tags: 伪传记; 若干个第三视点; 视觉爱; Rosebud
最后感谢Czhou同学借盘给偶
April 20, 2008
Weekend Review (08/04/20)
Hero电影版 ☆☆☆
逆转检视 Tag: Product Placement; 摆酷
伪冷战传记 Tag: 911; 德先生; 老树新枝
人生道理, 再一遍 Tag: 不那么Woody; 多对白; 无经典
The Air I Breath ☆☆☆
骗到了一群大牌 Tag: 黑帮片; 非线性叙事; Screwed up
Penelope ☆☆☆
猪头女 Tag: 幼儿片;
April 15, 2008
终于搞定了NSView的移动问题...
- NSTimer 要用+ (NSTimer *)scheduledTimerWithTimeInterval:来initiate才会放到RunLoop里去正常执行;
- NSView的移动 要记得先redraw superview...
[[theView superview] setNeedsDisplayInRect:[theView frame]]; [theView setFrame:newFrame]; [theView setNeedsDisplay:YES];
April 5, 2008
Weekend Review (08/04/05)
Jumper ☆☆
然后呢? Tag: 超能力; 关卡设计; Bad Ending; 小绵羊
GATTACA ☆☆☆☆
10年前的科幻伦理片 Tag: 美丽新时代?; 反科学; 俊男美女
Into the Wild ☆☆☆☆
Cloverfield ☆☆☆☆
第一人称电影 Tag: J.J.Abrams; 超兽; Product Placement: 超强电力
April 4, 2008
Cabal from Panic 谈 Coda的UI和其他...
前几天花了一个多钟头的时间看了下面这只Video
对于对标题里这几只名词一头雾水的同学们的名词解释如下:
- Cabel是这个叫Panic的小软件公司的Founder & Lead Software Designer, 没错, 一只Designer
- Panic是一只Focus在Mac OS X软件开发的小公司, 代表作是Transmit, 一个FTP工具
- Coda, Panic最近开发的赞声一片的One Window网站开发工具, 要点是内建CSS Editor, 终端调试, FTP Sync, 代码编辑, Preview, 授权的Reference文档, 去年Apple Design Award Best User Experience得主.
要点列举如下...
- Photoshop UI 文档. Cabel在Photoshop里做所有的UI设计, 每一个View就是一个图层, 所有的interaction都清楚明白的写在上面, 最后Coda就是一个有几千个图层的PSD作为设计文档, 精确到每一个像素
- 3像素. Attention to the details, 原先OS X内建的ToolBar控件的渐变色到距离主窗口3像素的地方就结束了...为了追求工作区和相应Toolbar按钮的完美融合, 他们的程序员重写了那个控件.
- Search Bar. Search & Replace都做在编辑区最上边, 加入了容易理解且常用的wildcard的概念, 默认情况下单行的搜索栏拉长就变成了多行的.
- 尽可能的少使用Preference. 大多数的功能都应该被Tune到最符合用户的需要, 只有真正重要的设置才应该有条理的放在Preference里面. 而不是一眼望去就是一百个设置选项.
- 左边栏的争执. OS X的大多数程序中左边栏都是单击即执行的, 例如iTunes里的Playlist. 但Coda中的Browser定位有些尴尬, 例如重命名之类的命令如果边栏设置成单击执行会显得有点迷惑. 最后他们选择了妥协, 这变成了一个Preference的选项.
- 图标的选择. 新鲜, 容易亲近, 在512*512时细节丰富, 32*32时容易辨识.
March 29, 2008
How NOT to make an action game
- 走过四层楼高的旋转楼梯后, 让玩家有机会用一个帅气的动作翻过栏杆摔到一层扑街
- 把敌人都放在悬崖边上, 好让玩家在尝试终结技的时候顺便一起葬身谷底
- 把唯一的入口设在距地牢一层步行一公里远的山顶, 然后给玩家大把的机会掉下去, 重头再来
- 在崖下放一根长绳, 纵身一跃发现墙壁collision有问题...看到了skybox和上帝
- 掷骰子给你checkpoint
- 不做playtest就发卖
March 16, 2008
Board Game周末: Arkham Horror
- 两人游戏的难度非常高
- 最关键的游戏要素说明书上没有写, 要利用地图上的特殊Location, 把钱, 击败的怪物, 关上的传送门都转换成可用的资源...
- 这是个合作型而非竞争型的游戏...所以...耐玩度--
- 道具非常非常的重要...死亡的惩罚非常大...人物和人物的差别也非常大...Brutal Force >> Spell
- 在没有足够物品Seal传送门的时候仅仅把它关掉其实没有什么助益...
- 到最后还是会有一堆的手牌没有用掉...
Arkham Horror |
March 8, 2008
Space Invader Extreme
March 5, 2008
March 2, 2008
Weekend Review (08/03/02)
February 25, 2008
爆炸 - 续
February 23, 2008
Steve Jobs和好品味
February 22, 2008
February 21, 2008
信息爆炸...
February 8, 2008
iPhone告破...
Weekend Review (08/02/08)
January 27, 2008
iPhone as a handheld console
- Touch Screen. 这也是DS的最大卖点, Touch Screen可以带来异常直观的用户交互.
- Accelerometer. 这个东东其实也就是Wii Remote里面的一半原理,(比较有用的那一半) 可惜在iPhone的系统里它只派了一个用处: 当你把iPhone转过来的时候把屏幕也转过来...然而对于游戏而言, 就有很多可开掘的余地了...甚至可以做出Wii上的保龄球这样的东东, 然后把结果显示在屏幕上...
- Multi-Touch Technology, 尽管Pinch-Zoom的功能于游戏而言可能意义不是非常大, 不过Multi-Touch的很大一个意义就是它可以把更多的Gesture引入到游戏中去, 例如: RTS的圈选, 移动, 阵形, 方向等等...或者说黑与白里面的法术系统...
- 它首先是个phone, 所以游戏要随时做好被打断的准备...把内存腾空给别的程序, 并且随时可以恢复到之前的状态...(这一点的具体实施还需要参考一下非官方SDK的有关文档...)
- 不像DS, 它只有一个屏幕并且大多数时间会被你手指遮住...这就意味着它不大适合那种interaction intensive的游戏...例如...大多数的动作游戏...(除非谁能构思出一个纯用Accelerometer的设计...左晃左砍, 右晃右砍...) 当然, 灵活可变的UI是一大优势, 需要积极运用...
- 它没有专门的图形处理芯片...尽管CPU还不错...620MHz的ARM11比DS的ARM5 *2要好上许多...