December 17, 2007
我们需要Assassin's Creed这样的游戏
December 9, 2007
控制NPC的游戏...
No More Heroes...
December 2, 2007
Weekend Review (12/2)
November 27, 2007
Naruto
Mass Effect
November 26, 2007
November 21, 2007
CoD4通关, Assassin通关, Naruto通关中...
November 15, 2007
Assassin's Creed et CoD4
November 12, 2007
出埃及记
由彭浩翔执导、刘心悠与任达华主演的新片《出埃及记》,虽然定于本月13日在香港上映,不过近日却爆出该片无缘在内地公映。由于《出》的故事是以一个暗杀男人组织为蓝本,所以电影局看完该片后,表示内地没有此类组织,怕会误导观众。切...内地还没有会做饭的老鼠呢...
Super Mario Galaxy
据说只要认认真真打过的打完过一个赛尔达或者马里奥, 就会变成任饭...不知是真是假...不过我现在应该算是半个任饭了...尽管似乎任天堂从20年前开始就在反反复复的做着赛尔达和马里奥...上面那句话在ecto里面放了快一个星期了...直到现在...我已经拿到了55颗五角星, 还差5颗就要到最终Boss了, 我才把手柄放了下来... 为什么这个游戏这么棒呢??? 清新的画面风格轰杀一切1080p的所谓大作, 音乐和音效也是完美. 关卡的多样性更是无以论比, 轰杀了一切平台游戏... 还有海量制作精良的Boss战和Puzzle... 稍长一点的关卡都被分成若干个小行星组成的部分, 所以你基本上总能看到自己的目标是什么, 而在你在行星间通过行星弹簧穿行的时候游戏也不让你闲着, 周围通常有很多行星碎片作为点缀从你身边呼啸而过, 用遥控器指点收集也是乐趣十足... 在很多关卡中间还会碰到举着行星的小贪吃鬼...塞给他们一点星星碎片就会Unlock出隐藏关卡 下面做一下无聊的记录... Gameplay Set Pieces: 小行星抓兔子: 通常和某个改变行星结构的机关配合使用 收集星星的五个角: 通常和各类Trap配合使用 收集五颗小星星: 通常区域比较大 2D重力区域: 2D玩法, 某个区域的重力方向由墙上的箭头方向决定, 甚至可以由玩家来变换重力的方向 蜜蜂区域: navigation challenge, 限时飞行, 在平地停留后耐力恢复, 可以黏附在蜂窝状材质上, 蜜蜂装遇水失效, 所以也有和乌云结合使用 鬼屋区域: 漂浮, 穿门; 幽灵装遇探照灯失效 冰块装: 水上行走, 可以通过喷水器, 限时 游泳区域: 万能龟壳, 竞速, 氧气 炮弹Puzzle: 关键道具被金属罩封闭, 需要Mario来引导炮弹炸开 绿色方格: 踩上去后不断减小, 直到消失, 一次性通过, 黄色方格, 踩上去以后开始翻转, 需要快速离开; 岩浆方格, 长时间站立会沉到岩浆中去, -1hp... 翻转空心石块: 躲在石块内部通过 弹簧服: 可以跳得很高...不过控制困难 飞行服: 目前只在一个收集紫金币关卡用到...限时飞行... 火球装: 目前只在一个地方用到, 点火把开门... 特异重力材质: 在玩具关用到, 紫色的材质重力永远向下... 捕星器: 用遥控器激活后吸引马里奥... 弹弓树: 用遥控器把马里奥弹射出去... 吐泡怪: 吐出泡泡, 马里奥在气泡中时, 遥控器可以像吹风机一样微微改动马里奥飞行方向 弹射鸭: 把马里奥往上空弹, 在一个六面体迷宫星球有一个把弹射鸭吸引到制定位置的gameplay 竞速: 骑飞鱼; 捕星器躲小行星; 幽灵装穿墙, 利用风扇加速 关卡结构变化: 关卡由太空中漂着的太空垃圾拼合而成, 只有面前一小块区域会自动拼合; 鬼屋关只有灯光照着的区域可以行动, 如果离开灯光照射范围就会game over; Update: 通关了...64颗星了...
November 8, 2007
Ghost Squad & Arcade Game
- 他上手必须容易,而且第一关就要出彩,体现出自己的不同之处,否则在街机房里便没有号召力...
- 他必须够难,才能满足老板的吃牌欲望...
- 他必须有非常足够的可重玩性,所有细节的把握才能造就最后Credits后Ranking排名第一的大自豪感...
- 如果你做的不够好,无人光顾的机台随时都有可能被老板搬走...空出来给别的更有盈利前途的机台...
November 6, 2007
Weekend Review (11/6)
一个穆斯林宇航员的进退两难:如何在太空面向麦加 - 译言翻译
一个穆斯林宇航员的进退两难:如何在太空面向麦加 - 译言翻译 Sheikh Muszaphar Shukor遇到了问题.两个问题.第一个,麦加一直在动. 当然,并不是麦加在动,而是Shukor在动.作为马来西亚一个宇航员,他将在今年10月10日由俄罗斯"联盟"宇宙飞船送上太空.在国际空间站进行为期9天的访问正好碰上了穆斯林历的9月,"斋月".果然还是需要解决这个问题的亚...
October 29, 2007
CoD4
FF7CC的Ending
October 26, 2007
Second Impressions...
October 25, 2007
Leopard First Impressions...
October 24, 2007
Weekend Review (10/24)
October 17, 2007
Half-Life 2 and Scripted Events
October 16, 2007
World in Conflict
October 13, 2007
PES 2008 - Wii Controls Demo
感觉上完全不是正确的方向...Wii手柄的最大局限就在于他的pointer功能...不精确,相应时间长, 而且很容易指向屏幕以外...不知道这个球类项目为什么要把光标也放在屏幕上...
October 1, 2007
推软件...xGestures
Halo 3 通关
- 第一关接近最后的大坝, 开始是个狙位, 一切敌人行动尽在眼底, 很Tactic;
- 第二关中段第一次碰到冲击锤怪和一堆的Brutal, 从中间冲几乎必死...最后用反重力道具到2楼迂回才打赢;
- 第一次上摩托, 和对方摩托对殴, 然后灭掉个星盟坦克;
- 关1, 3号防护塔电梯上去, 敌人的配置一览无余, 基本上就看你怎么用手里的道具和武器;
- 打两个八爪鱼机器人...死了6次以后终于知道要把屁股后面的护盖干掉以后直接打核心...原来一直试图把飞机降落在机甲上...
- 杀真相先知的时候...和虫族一起冲锋...
- 最后第二关寻找Cortana的路上...各种配置的虫族兵加无数变机枪的虫族怪...一直不得其解...感觉上Design意图应该是一路都有Cover的通道, 要在通道回血, 然后一口气跑到下个通道防守...
Bloggerspaces挂点...
Welcome to the N.H.K.
小岬说: 人生90%是不如意的, 只有10%的顺心快乐; 学姐说: 一切都是阴谋, 生活就是和你作对; 山崎说: 从出生开始, 17岁上大学, 23岁继承农场, 25岁结婚, 27岁有第一个孩子, 31岁有第二个孩子...知道80岁死亡, 现在我才不到20岁, 为什么我的生活就这么充满恐惧~正如生活一般, 谁也不知道未来将是怎样...
主角和山崎努力做游戏, 然而却不知道在冬季CM上只能卖出5套; 主角每每和学姐擦身而过, 甚至差一点点就共赴生死, 而然却不知道自己仅仅是别人生活的一小段插曲; 主角终于摆脱蜗居生活, 然而一个错误的回答差点断送了小岬生命...之所以宅, 是因为对于生活的深深恐惧...如果从这个意义上来说, 人人都是有点宅的吧...
September 23, 2007
Worst Gameplay Session in Zelda:TP
Objective: 护送Ilia和老板娘的货车去Kikariko镇 Challenge Setting: 3个野猪骑士和一个丢炸弹的坏蛋鹰尾随在货车后, 如果玩家和货车的距离>X, 射火箭和炸弹攻击货车, 否则攻击玩家... 火箭和炸弹有<30%的概率会使货车着火, 玩家需要在Y秒内使用回旋标灭火, 否则直接Gameover... 当货车整整一圈没有受到伤害, 货车退出loop, 奔向出口...What went wrong?? 其实纯从字面来分析, 貌似看不出什么大问题...玩家的初始任务是Follow货车, 假使跟的不够紧或者被其他敌人干扰, 也给了玩家补救的机会...而这一切在之前的一个桥段里都已经有过Tutorial, 唯一的区别只是没有敌人和时间的压力...然而为什么偶会连续12次game over以致摔手柄呢... 答案是: 操作... 事实上是需要不停切换两种互相矛盾的操作方式的问题...对付野猪骑士的方法是...挥刀...用Wii的术语来说...就是挥舞右边的Wiimote...而对付坏蛋鹰的办法...则是射箭...即使用Wiimote瞄准, Nunchuck Z键锁定, 然后B键发射...如果货车着火, 则就复杂一些了, 据Tutorial称也是使用回旋标瞄准...Z键锁定, 但是对于移动中的货车来说, 通常锁定的会是地上的几个没有意义的点(谁叫回旋标可以方便的锁定<10个的目标呢)...只有当你离货车非常近的时候才有可能灭火成功...通常来说也不是因为锁定的缘故...而且不仅如此...当你刚刚挥刀斩杀几个野猪的时候掏出你的Wiimote试图瞄准, 屏幕上通常会出现几个大字"Please point your wiimote inside the screen"...谁叫你在砍野猪的时候没有把手柄对着屏幕呢... 有解决方法么? 可能有...其实这段gamplay的难度真的已经调的很低了, 你大概有30秒钟的时间来帮货车灭火...而对于手足无措的我来说, 即使调整到60秒...可能还是有80%的可能会失败...还是应该从Control的方面来思考...可能对货车这个特殊的object做一下Z锁定的hack会好一些...在这个桥段里就不要让玩家锁定该死的地面了...= =
September 19, 2007
推软件...MAMP
MAMP is a very easy to install compilation of Apache, PHP and MySQL for OSX. Everything will be installed in one folder. If you want to get rid of it, just move the folder into trash. An easy to use cocoa program to start and stop the servers is included为了测试一个php+mysql的站点装的... 零配置的apache+php+mysql安装包...直接拖到Application里便完美...内带phpmyadmin进行mysql的设置... 免费, 开源, OSX...
September 18, 2007
游戏设计研究室 � Blog Archive � 前行在大脑的荆棘丛中——《脑行员》开发纪实
游戏设计研究室 � Blog Archive � 前行在大脑的荆棘丛中——《脑行员》开发纪实 达阵成功 《脑行员》是无可争议的上乘作品。这段险峻的开发经历,其间伴随着团队成员们的热情和坚持,可谓五味杂成。但好在项目大获成功,来自各方的评价都相当积极。玩家们更是对《脑行员》青睐有加。但更重要的是,Double Fine永不言弃的精神得到了应有的回报。即便他们一度失去了发行商,开发周期远超计划,即便下水道的污水淹没了写字台的桌角,他们都没有放弃,努力前行。"Psychnauts是我这几年打过最有创意, 最喜爱的游戏之一...群众们谈及这个游戏, 一般提及的都是两点, 评论界一边倒的赞誉声和商业上一边倒的失败...这个游戏也就成了叫好不叫座游戏的典型...和其他很多的典型一样, 逐渐沦为群众饭后的谈资, 至于它其实是怎样的, 逐渐也没有人care了... 印象最深的自然是里面各个奇思秒想的关卡...从开始的人鱼都市开始, 然后是Milkman Conspiracy, 双陆棋盘, 剧院, 扑克牌斗牛士...真的是被这个游戏感动了... 但是没有想到的是, 凭着Tim Schafer的声誉,...最后做出的游戏也每个平台只卖出了一两万套... 而过程也居然这么痛苦... Update: From Double Fine's Official Blog...
JUST BUY A FEW MORE AND THEN WE’LL BE DONE That’s right. We tried to order more copies for our company store, but our friends at Majesco informed us that the warehouse had been cleaned out, and there were no plans to make any more. We still have some copies in stock in the Double Fine Action Retail Operation (located up front, by the printer, next to the place where Daniel’s supposed to put that plant), but once those are gone, I just don’t know where you will be able to buy a box of the Excellent Game anymore. According to the last royalty statement we got, we’ve sold about 400,000 copies, not counting digital distribution, or our company store. So maybe that means there are, like, 100,000 copies out there in “the channel” as the kids in marketing say. So mayyyyyybe you could still get one. But just to be safe you should probably buy about five copies right now, before the rush starts. (Plus, an extra five to sell on eBay someday, which will surely put your kids through college.)看来现实没有想象中的那么残酷...至少Tim会有钱做下一个项目了...
September 9, 2007
Weekend Review (9/9)
September 5, 2007
August 31, 2007
Bioshock - (续)
- Freeze me or Not... 几乎以前做过的所有游戏都会碰到这样一个困境,在叙述剧情或者Script桥段的时候,如何才能保持代入感,同时避免bug...不同的游戏对Freeze Player的标准...通常来说,一个Level开始或者结束时候的桥段允许使用纯Narrative桥段,即玩家完全没有控制,而对Level中间的和故事主线无关的桥段,则允许玩家恶搞... Bioshock对段首桥段的处理与此相似,不过In-game部分的处理就比较聪明了...其例1,第一次Big Daddy现身, 玩家的攻击被Disable了,但是因为有画外音没收了你的枪,所以感觉就可以忍了...其例2,打那个疯狂Doc之前,他和玩家隔着个玻璃窗,直到整段表演结束才把玻璃窗打烂,战斗开始... Bioshock当中的做法,最大程度的保证了每个玩家都能够看到自己精心制作的桥段,同时也最大程度的保证了玩家的自由...各种情况下的取和舍,其实也是一件很难平衡的事情。
- Daddy, We need Sweeties... Sweet是一种使用各种Collectible来指导玩家往正确的方向走的小Trick. 在玩家应该前进的道路上放上几个金币或者血包,玩家通常会直觉的往设计师预设的方向走...对于Game Flow和Script桥段的触发也会有很大的助益。 Bioshock当中,这个小技巧的应用可以说是炉火纯青。到了一个三岔路口,两边都是紧闭的门,往往就有个医药包告诉你应该往哪个方向走。 从通明的门洞看到后边的小房间里有个Upgrade,但是直接进不去怎么办? 爬Vent,等到你拿到Upgrade出来又会发现有一堆敌人在出口等着你...
- Shall the light guide your path... 既然我们有了Dynamic lighting...为什么不用足呢? Bioshock里对于灯光的Trick,可以说是迄今为止所有游戏当中最棒的...没错,就是最棒的... 开始的Tutorial便就是如此,一路拾阶而下,一个又一个的Spot Light把你应该去的方向打的清清楚楚。此后每一个章节的开头也是如此... 怪叔叔怪阿姨出现之前,大大的阴影已经把他们的位置和猥琐的行为出卖给了玩家,每每有新Behavior的敌人出现之前,都有个大大的Spot Light来Highlight...Ambush开始以前,所有的灯光会开始捉弄玩家...突然之间的停电,然后打开几秒,随后就是长时间的黑暗伴着带着火光的敌人蜂拥而至...
August 30, 2007
Bioshock - (初)
August 28, 2007
August 26, 2007
Weekend Review (8/26)
August 20, 2007
August 12, 2007
Afloat
August 5, 2007
Weekend Review (8/5)
July 25, 2007
Metal Gear Sold 4
- 战场Sneak 这一代的所谓的在战场当中Sneak, 本身其实也是个非常不靠谱的设定... 同样的设定, SC4也做过尝试, 最后发现由于Sneak Game 敌人AI的复杂性, 其实很难做到在任何情况下敌人都有"相对正常"的反应...SC4中最后的解决方案是对于对战的双方, 敌人的Priority要高于Sam(主角)的Priority, 规则尽管简单但是最后的效果还算勉强能够接受... 而MGS4想做出得你帮助其中一方, 此方的人也会反过来帮助你, 在真实游戏中其实会有很多模糊的逻辑, 很难处理...例如如何界定何种行为算是帮助了战斗中的本方, 同样是枪声...朝着敌方阵地射击和朝着一个NPC耳边10公分射击在现实生活中是很容易界定的, 然而在游戏逻辑中则未必... 当然, 以小岛兄的Design实力,可能会有些非常漫画化的解决方法来处理这个问题...(头上冒个动画的???, 诸如此类...)不过在这次的演示当中...这还只是张白纸...
- Core Gameplay MGS的核心设计, 永远做的是个加法, 从MGS1直到MGS4, 一贯如此...如果说CQC的加入还算是符合之前这个游戏动作向的主旨的话, 那么MGS3的生存系统就已经让人很不能忍,纯粹是游离于核心Gameplay之外用来延长游戏时间的东西... MGS4里面,我们有了光学迷彩和自走机器人...光学迷彩本身非常Cheap的实现方式不说...使用Menu组合技来Override一切NPC行为真得是一件很有意思的事情么? 而自走机器人又有点过于强大...(亏的小岛动画组还特地做了这么段耍酷的高质量动画...), 最后在游戏当中的Penalty一定会非常大...于是我们会看到会是玩家轻车熟路的用打MGS3的方法继续打着MGS4... 当年传说中的"No Where To hide"呢? 一切皆可破坏呢? 不好意思...还是继续搞大段Scripted Event吧...
July 22, 2007
Weekend Review (7/22)
July 19, 2007
Cover your ass development的典型...
July 15, 2007
恩...这才是先进生产力发展的方向...
July 12, 2007
Respect
June 28, 2007
June 25, 2007
June 23, 2007
逆转裁判4
June 21, 2007
居然也只能用Safari了 - -
Asshole Driven Development Scott Berkun,The art of Project Management的作者,最新总结出一套开发方法,是那么的似曾相识: Asshole Driven development (ADD) 团队中重大决定掌握在最操蛋的人手里。所有的智慧、逻辑和流程在Mr. Asshole到来的一刻都灰飞烟灭。也许有规则,也许有process,但被Mr. Asshole全部打破,其他人只有跟随。 ...
Technorati Tags: safari
June 16, 2007
Finally got ecto working...
https://www.blogger.com做存取点的,现在要换成
http://www.blogger.com/feeds/default/blogs才能正常工作了= = 功能比那个MarsEdit要强多了=.= <截图> http://ecto.kung-foo.tv/ <官站>
June 12, 2007
WWDC之屎点
- Safari 3.0 Public Beta (For Windows) 惯常的洗脑战术对Windows众毫无效果...这个Bug无穷,连中文都不支持的版本实在丢尽了苹果脸面
- 透明菜单条 和整个OSX的风格格格不入,而且落下了抄袭Vista的口实,当然...苹果众都知道,早在Tiger时代OSX就发明了透明窗口了= =
- Top Secrets?? Sorry, I'm joking... Leopard部分简直就是把去年的WWDC重新念了一边...
- iphone Widgets are called Web2.0? 好吧...我还是去看那自带的股市行情吧...更二一点- -
- 客座嘉宾是EA高管? 我从来不知道Apple上面还有游戏= =
June 11, 2007
WWDC Rumor Round-up
- New iMac (Aluminium Casing)
- Ultra Portable Macbook
- Using Sun ZFS
- INTEGRATED windows support (Run windows application natively in OS X)
- REDESIGNED Finder (With Core Animation Implemented)
- Integrated Google Applications (.Mac)
- iPhone development SDK
June 9, 2007
Time Machine & ZFS
Time Machine。备份的巨大飞跃。 你会定期备份你的系统吗?如果拥有备份系统更好的方法你就会。利用Mac OS X Leopard 和Time Machine,你不仅可以不费吹灰之力备份和保存 Mac 上的任何东西(包括珍贵的数码照片、音乐、电影和文档),还能按时间返回,恢复你曾经备份的所有内容。ZFS: (From Wikipedia, Proxy needed...)
ZFS is a file system (a method of arranging data on computer storage) originally created by Sun Microsystems for the Solaris Operating System. The features of ZFS include high storage capacity, integration of the concepts of filesystem and volume management, a novel on-disk structure, lightweight instances, and easy storage pool management. ...The ZFS copy-on-write model has another powerful advantage: when ZFS writes new data, instead of releasing the blocks containing the old data, it can instead retain them, creating a snapshot version of the file system. ZFS snapshots are created very quickly, since all the data composing the snapshot is already stored; they are also space efficient, since any unchanged data is shared among the file system and its snapshots.
Writable snapshots ("clones") can also be created, resulting in two independent file systems that share a set of blocks. As changes are made to any of the clone file systems, new data blocks are created to reflect those changes, but any unchanged blocks continue to be shared, no matter how many clones exist.
...
事情的由来是Sun的某位大佬在公开场合宣称下周Apple的WWDC上就会宣布Leopard的主文件系统将会是Sun的ZFS,一时间坊间哗然...自然,口无遮拦的结果还是Marketing的来撑腰- -,于是一天后便又出现辟谣,仅仅是Future Version,不一定是Leopard拉...
不管是不是Leopard,Apple和ZFS有一腿这件事情应该是空穴来风的- -只是不知是10.5小支持一把,并且不能Boot,还是要等到OX XI面世的2020年才露个小脸...毕竟Apple一向以使用各种先进技术自居。这件事其中比较让人上心的还是当年Jobs大大吹嘘过的Leopard的Time Machine自动备份功能,因为它相形上就很这个ZFS很合啊...不同版本的SnapShot都被保存在硬盘上,而其中相同的部分又可以指向相同的物理区块...恩...听上去很节约空间的说,难道这就是传说中“备份的巨大飞跃”??
之前群众们在讨论Time Machine的时候就很关心效率的问题...一般用户都只用一个硬盘,而且用的都很足...尽管Windows很早就有了内建的自动备份工具,但是貌似默认都不敢打开- -我好不容易买了个200G的硬盘还非让我只能用100G,太过分了吧...如果那个叫ZFS真能解决了空间利用率的问题,那倒还真是个切实可用的实时备份方案了。
当然少不了泼冷水的,群众们尖锐的指出之前版本的Leopard开发版本中就已经有了Time Machine了,而ZFS支持到还是最近的版本才加进去了,并且暂时还自启动不可,还是需要个HFS+来引导然后挂载...所以说两者应该没有多大联系...
好吧...不管怎样,还是挺期待下周一 WWDC上Jobs能弄出点超科技来的,现在市面上多的都是似曾相识的东西,你看别人微软都在做Surface Computer了,你的Top Secret总要比微软强一点吧...
June 6, 2007
blog搬家
June 5, 2007
好吧...这就算开张了
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