September 23, 2007

Worst Gameplay Session in Zelda:TP

这礼拜终于打过了被卡了两个礼拜之久的这个桥段... 恩恩...这段狗屎的Designer需要被拉出去抽一下, 这样的东西不应该出现在成品塞尔达游戏里... 设定如下:
Objective: 护送Ilia和老板娘的货车去Kikariko镇 Challenge Setting: 3个野猪骑士和一个丢炸弹的坏蛋鹰尾随在货车后, 如果玩家和货车的距离>X, 射火箭和炸弹攻击货车, 否则攻击玩家... 火箭和炸弹有<30%的概率会使货车着火, 玩家需要在Y秒内使用回旋标灭火, 否则直接Gameover... 当货车整整一圈没有受到伤害, 货车退出loop, 奔向出口...
What went wrong?? 其实纯从字面来分析, 貌似看不出什么大问题...玩家的初始任务是Follow货车, 假使跟的不够紧或者被其他敌人干扰, 也给了玩家补救的机会...而这一切在之前的一个桥段里都已经有过Tutorial, 唯一的区别只是没有敌人和时间的压力...然而为什么偶会连续12次game over以致摔手柄呢... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 答案是: 操作... 事实上是需要不停切换两种互相矛盾的操作方式的问题...对付野猪骑士的方法是...挥刀...用Wii的术语来说...就是挥舞右边的Wiimote...而对付坏蛋鹰的办法...则是射箭...即使用Wiimote瞄准, Nunchuck Z键锁定, 然后B键发射...如果货车着火, 则就复杂一些了, 据Tutorial称也是使用回旋标瞄准...Z键锁定, 但是对于移动中的货车来说, 通常锁定的会是地上的几个没有意义的点(谁叫回旋标可以方便的锁定<10个的目标呢)...只有当你离货车非常近的时候才有可能灭火成功...通常来说也不是因为锁定的缘故...而且不仅如此...当你刚刚挥刀斩杀几个野猪的时候掏出你的Wiimote试图瞄准, 屏幕上通常会出现几个大字"Please point your wiimote inside the screen"...谁叫你在砍野猪的时候没有把手柄对着屏幕呢... 有解决方法么? 可能有...其实这段gamplay的难度真的已经调的很低了, 你大概有30秒钟的时间来帮货车灭火...而对于手足无措的我来说, 即使调整到60秒...可能还是有80%的可能会失败...还是应该从Control的方面来思考...可能对货车这个特殊的object做一下Z锁定的hack会好一些...在这个桥段里就不要让玩家锁定该死的地面了...= =

September 19, 2007

推软件...MAMP

官站简介...
MAMP is a very easy to install compilation of Apache, PHP and MySQL for OSX. Everything will be installed in one folder. If you want to get rid of it, just move the folder into trash. An easy to use cocoa program to start and stop the servers is included Controllcenter Mamp En
为了测试一个php+mysql的站点装的... 零配置的apache+php+mysql安装包...直接拖到Application里便完美...内带phpmyadmin进行mysql的设置... 免费, 开源, OSX...

September 18, 2007

游戏设计研究室 � Blog Archive � 前行在大脑的荆棘丛中——《脑行员》开发纪实

转自Xat同学Blog的一篇文...
游戏设计研究室 � Blog Archive � 前行在大脑的荆棘丛中——《脑行员》开发纪实 达阵成功 《脑行员》是无可争议的上乘作品。这段险峻的开发经历,其间伴随着团队成员们的热情和坚持,可谓五味杂成。但好在项目大获成功,来自各方的评价都相当积极。玩家们更是对《脑行员》青睐有加。但更重要的是,Double Fine永不言弃的精神得到了应有的回报。即便他们一度失去了发行商,开发周期远超计划,即便下水道的污水淹没了写字台的桌角,他们都没有放弃,努力前行。"
Psychnauts是我这几年打过最有创意, 最喜爱的游戏之一...群众们谈及这个游戏, 一般提及的都是两点, 评论界一边倒的赞誉声和商业上一边倒的失败...这个游戏也就成了叫好不叫座游戏的典型...和其他很多的典型一样, 逐渐沦为群众饭后的谈资, 至于它其实是怎样的, 逐渐也没有人care了... 印象最深的自然是里面各个奇思秒想的关卡...从开始的人鱼都市开始, 然后是Milkman Conspiracy, 双陆棋盘, 剧院, 扑克牌斗牛士...真的是被这个游戏感动了... 但是没有想到的是, 凭着Tim Schafer的声誉,...最后做出的游戏也每个平台只卖出了一两万套... 而过程也居然这么痛苦... Update: From Double Fine's Official Blog...
JUST BUY A FEW MORE AND THEN WE’LL BE DONE That’s right. We tried to order more copies for our company store, but our friends at Majesco informed us that the warehouse had been cleaned out, and there were no plans to make any more. We still have some copies in stock in the Double Fine Action Retail Operation (located up front, by the printer, next to the place where Daniel’s supposed to put that plant), but once those are gone, I just don’t know where you will be able to buy a box of the Excellent Game anymore. According to the last royalty statement we got, we’ve sold about 400,000 copies, not counting digital distribution, or our company store. So maybe that means there are, like, 100,000 copies out there in “the channel” as the kids in marketing say. So mayyyyyybe you could still get one. But just to be safe you should probably buy about five copies right now, before the rush starts. (Plus, an extra five to sell on eBay someday, which will surely put your kids through college.)
看来现实没有想象中的那么残酷...至少Tim会有钱做下一个项目了...

September 9, 2007

Weekend Review (9/9)

Georgia Rules ☆☆ 一家母女三代共度的暑期...Lindsay Lohan的本色演出...好吧, 其实和海报上画的不已样, 这片子看着挺痛苦的... Tag: 摩门教徒, Child Molester, Guess Who Knocked Up ☆☆☆ 四十岁老男人编剧再次出山, 内容还是和性离不开关系...只不过这次换成了未婚先孕...和老男人一样...也离不开口味很重的笑话... Tag: Izzie from GA, Condom Cashback ☆☆☆☆ 据称是神奇的10分钟短片被人相中以后改编成长片的泛泛之作...其实很多桥段都是我很爱的...例如没有来由的时间暂停...生活的无助感等等...片子的拖沓感可能来自于那些原先不在计划中的情节吧 Tag: 时间暂停, 超市, Happy Ending, 传统爱情片 The Company ☆☆☆ 讲述了CIA的民主斗士与KGB展开的40年艰苦卓绝的斗争, 先后历经战后柏林间谍战, 匈牙利学生起义, 登陆古巴, 黑色星期一直至最后苏联解体的历程...是个3集的Mini-Series Tag: Double Agent, HBO 不能说的秘密 ☆☆☆☆ 周董的片子, 比想象中的好多了...只可惜结局像是后面有四个彪形大汉追逐一般... Tag: 时间, 斗琴比谁快 Masters of Science Fiction (1-4) ☆☆☆☆ 美剧, 每集独立成章, 主要探讨给定社会形态下的伦理问题 Tag: 核武器, Alien, 基因工程, 非完美的人类 每当变幻时 ☆☆☆☆ 回归后, 两个鱼贩的幸福生活... Tag: 陈奕迅, 时代剧, 爱情片

September 5, 2007

New ipods tonight...

<> 好吧...ipod fatty貌似已经被确认了... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket ipod touch则还在云里雾里... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 不过我是不大相信Apple会出个和iphone这么像的东西来抢市场的... Update: 好吧...我败了...= = 其实最大的消息是iPhone降价200刀才对...港版出了就可以入了- - 相比较而言ipod touch就没什么性价比了- -

August 31, 2007

Bioshock - (续)

<> 好吧...今日继续...在传说中Secure版本的同时...主要探讨一下细节问题...
  • Freeze me or Not... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 几乎以前做过的所有游戏都会碰到这样一个困境,在叙述剧情或者Script桥段的时候,如何才能保持代入感,同时避免bug...不同的游戏对Freeze Player的标准...通常来说,一个Level开始或者结束时候的桥段允许使用纯Narrative桥段,即玩家完全没有控制,而对Level中间的和故事主线无关的桥段,则允许玩家恶搞... Bioshock对段首桥段的处理与此相似,不过In-game部分的处理就比较聪明了...其例1,第一次Big Daddy现身, 玩家的攻击被Disable了,但是因为有画外音没收了你的枪,所以感觉就可以忍了...其例2,打那个疯狂Doc之前,他和玩家隔着个玻璃窗,直到整段表演结束才把玻璃窗打烂,战斗开始... Bioshock当中的做法,最大程度的保证了每个玩家都能够看到自己精心制作的桥段,同时也最大程度的保证了玩家的自由...各种情况下的取和舍,其实也是一件很难平衡的事情。
  • Daddy, We need Sweeties... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket Sweet是一种使用各种Collectible来指导玩家往正确的方向走的小Trick. 在玩家应该前进的道路上放上几个金币或者血包,玩家通常会直觉的往设计师预设的方向走...对于Game Flow和Script桥段的触发也会有很大的助益。 Bioshock当中,这个小技巧的应用可以说是炉火纯青。到了一个三岔路口,两边都是紧闭的门,往往就有个医药包告诉你应该往哪个方向走。 从通明的门洞看到后边的小房间里有个Upgrade,但是直接进不去怎么办? 爬Vent,等到你拿到Upgrade出来又会发现有一堆敌人在出口等着你...
  • Shall the light guide your path... Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket 既然我们有了Dynamic lighting...为什么不用足呢? Bioshock里对于灯光的Trick,可以说是迄今为止所有游戏当中最棒的...没错,就是最棒的... 开始的Tutorial便就是如此,一路拾阶而下,一个又一个的Spot Light把你应该去的方向打的清清楚楚。此后每一个章节的开头也是如此... 怪叔叔怪阿姨出现之前,大大的阴影已经把他们的位置和猥琐的行为出卖给了玩家,每每有新Behavior的敌人出现之前,都有个大大的Spot Light来Highlight...Ambush开始以前,所有的灯光会开始捉弄玩家...突然之间的停电,然后打开几秒,随后就是长时间的黑暗伴着带着火光的敌人蜂拥而至...
事实证明,很多东西我们其实原本也可以做得到,但可惜只是诚意不够...

Sony's Rolly at Engadget

Anyone tell me, wtf would I want a alien egg on my f*cking table...